最近の外食産業はすげぇなぁ(ガスト)

今日は前の会社の人と、帰りに合流して飯を食ってきた。
といっても行ったのは GUSTO前回のリサーチの続きと言えよう。っていうか、どっちかって言うと洋食が食べたくて、しかも鳥の照り焼き的なものが食いたくて、時間も 0 時を回っていたので GUSTO になっただけという話もあるが(ぁ

結果として解ったのは、食感と味付けで美味しく感じさせているということだ。ソレが証拠にデザートと野菜はやはり美味しくない。新鮮なものは素材そのもので勝負しなければならないため、低価格路線を貫く店では難しいのだろうと推測する。生野菜もデザートもどちらも味付けよりも素材の善し悪しがもろに出る。
そういう意味では生ものもダメだろうと思われる。
頼んだチキンソテーは、ソースが非常に美味しく、チキンもそれらしい歯触りを実現している。要するにデコレーションで美味しく感じさせている……と、ボクはとりあえず定義した。そして驚くことにしょっぱさも年々減ってきていると思う。つまりそれだけ塩を使わずにおいしさを実現出来ているんだと思う。

過当競争だからこそなせる技なのだろう。外食チェーン店の店長は過労死ナンバーワンだと聞いたことがあるが(実際に調べたわけではない)、味の研究もかなり熾烈を極めているのだろう。
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それに対してエロゲはどうか? 過当競争ではあると思う。まぁ、そこは置いておいても、いったいどういう風にして、安く、美味しいゲームを提供出来るか。これはつまりそのまま Android や iPhone のようなプアなマシンにエロゲを提供することにもつながっていく。
振り返って見ると、エロゲはかなり手間をかけて作っているように思う。特に CG の塗りなんかは非常に丁寧で、使い回しの効かないものを作る。さらにコストを跳ね上げるのが音声費だ。声優さんだけでなく、スタジオ費や音声の切り出し、音響監督など、ゲーム開発費の 30% ~ 40% 近くを持って行かれてしまう。これは非常にコスト高だ。
アニメ業界のように、声優にばかりお金が行くためにアニメータなどの絵方面の人間にさっぱりお金が回らないという構造をエロゲでも赦してはいけない(もっとも、アニメの制作費の配分は他にも問題があるが)。ただ残念ながらエロゲ・クリエイターには声優ファンが多く、声優に歩み寄ってしまう人が多いので正直、その辺でも強く出られないという側面もあると思う。

エロゲ(というかゲーム全般に言えることだが)の制作が始まってから完成までの期間が長いのも問題だ。なかなか旬にあわせて発売出来ない。何せ企画書ができあがってから、半年~ 1 年という歳月をかけて作られる。そうしている間に、どんどんと世には新しいアイデアが生まれ、そして新しいトレンドが駆け抜けていく。エロゲなんてものは(って言い方もよくないが)、綿密なゲーム性や高度な計算などは行われない、あくまでも物語を主眼に置いた作品なのだから、企画と物語が固まったらすぐにリリース出来るような作り方を考えるべきではないだろうか。
そのためのアイデアは、企画・シナリオ部隊を別に持ち、ゲームの制作スパンに関係なく、どんどんと作り続けることだ。

え? それだと粗製濫造になって、どうしようもない作品が大量生産されるって? いや、いま既にそうじゃん(ぁ。それにじっくり長時間どっぷりひたれるエロゲは、Key さんや Type Moon さん、アリスソフトさん、Nitro+ さんなどに任せておけばいい。それにそもそもそんなに大作がたくさんあっても困る。彼ら一線級が一線級でいられるためにも、彼らには儲け続けてもらわないと行けないし。
とはいえ、上を目指さなくても良いという問題でもない。粗製濫造であったとしても、次はよりいいものを作るように努力しないと、作品というのは停滞するし変化もなくなる。粗製濫造でもちゃんと変化が有ればお客さんはそこにちゃんと気付いてくれるはずだ。ファミレスが、同じようなメニューでも確実に美味しくなって行っているのと同じように。

あぁ、なんかただの GUSTO の話をするだけなのにエロゲの話になってしまった(笑)。

5 thoughts on “最近の外食産業はすげぇなぁ(ガスト)”

  1. なるほど、言われてみると、コストに囚われないクオリティアップ策としても、「絵」のベースとしても、そして継続的な魅力としても、二重三重にシナリオ・ストーリーというのはキーになりうるものですね。

    CaitsithもSkysphereも、ストーリーへの信頼という意味においては、受け取った人の多くに確立させることができていたと思います。それだけに第2作第3作を出していたらと・・・

    1. シナリオの浸透にはある程度時間を要するかもしれません。何とも言えませんが。もっとも流通やショップさんは最初に出た本数で次の本数も決めてしまうので、最初が売れないと、以降もそもそも最初に売れた本数しか生産されませんから、ダメかもしれないですね(汗)。
      はてさて、次はどうするか……。

  2. コストに関して言うと、やはりお金をかければクオリティを上げることが出来ます。ただシナリオの質はあまりコストと関係ないですし、お金をかければイイってもんでもないことは事実です。が、とにかくクオリティ・アップのためにお金をかけることは可能です。また、低コストでもクオリティを高めるには「センス」が必要です。なので、誰にでも出来るワケではないと思っています。
    そうすると「一般論」になってしまいますが、クオリティとコストは比例すると思っています。

    絵とシナリオですが、なんと言っても売れるには「絵」がよくなくてはいけません。しかし継続的に売れるには「シナリオ」がよくなくてはいけません。ですが、「絵」は「ストーリー」があって初めて描けるので、企画・シナリオ部隊を別にして動かすというのがよいと考えています。
    モチベーションの確保ですが、企画の参画は誰でもよいというのがボクの持論で、そこは絵の人でもデバッグの人でも社長でも誰でもいいわけです。アイデアさえよければ。そこからそれを実現出来るものに落とし込んでいくのは、ディレクタやシナリオ・ライターの仕事なので。
    なので、沢山の企画をみんなで持ち寄って、それぞれが「自分の企画だ」と思えれば、モチベーションはそんなに下がらないのではないかと考えています。

  3. > 企画・シナリオ部隊を別に持ち、ゲームの制作スパンに関係なく、どんどんと作り続ける

    これは、実現すればとても面白いことになると思います。ちょっと趣は違いますが、PMOみたいな例もありますし。問題は採用されなかったものを作ることに費やされた労力を上層部が許すかですが、製作ペースアップによるコスト低減とセットでできれば、作品数を出すことによる「売れないリスク」の分散もできることから、会社にとっても魅力的かもしれません。先述のスタジオ収録内製化なんかも、たくさん作るほど効果を発揮しますし。

    あと「企画・シナリオ部門を分離する」ことで、作品制作を体系化できることが大きいと思います。ディレクターの力が強くなる。それと併せてゲームの制作スパンと同期させないことから、一過程のスケジュールの狂いの影響が全体に波及する可能性が小さくもなります。

    逆にデメリットとしては、企画・シナリオに関わらない制作陣営のモチベーションでしょうか。これはコストカットを行うときにもそうなんですが、「クオリティが下がっても制作の効率化をする」と取られてしまうと色々と悪循環に嵌ってしまいそうな気がします。

  4. コスト&手間か、それともクオリティかという議論は往々にしてされますが、個人的にはこれらは相反するものではないと思います。作品の魅力の中核をなしている、或いは手にとってもらえる要因となっている側面のクオリティを保ったまま、いかにコストと手間を低減するか。これを突き詰めることで逆に、同じコストと手間を、より注力すべき部分に注力することでクオリティアップを図れると思うのです。

    私は絵のことはあまり分かりませんが、音に関して言えば、同人音楽やニコ動方面では自宅で録音設備、それもCD収録レベルに耐えられるようなものを持っているケースは珍しくありません。そういうニーズができたために、ロー~ミドルレンジの音響機器が安く&性能もしっかりとしたものが出てき始めたのと、お金をかけずに環境を整備するノウハウが溜まってきたのが主な要因です。2年くらい前にGIGAZINEでビジュアルアーツの収録スタジオの見学記事がありましたが、流石にあのレベルのいざとなれば他に貸せるようなスタジオ作っちゃうと投資が大変だと思われます。が、「1人の声を収録する」ことだけに限定してミニマムな設備を持っておく&収録した声の切り出しくらいまでは内製化する、くらいならば、複数ブランドを持つ会社であればやったほうがコストカットできるんじゃないかなーとは思います。

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