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はじめに

このページはボクが体験してきた失敗例を挙げることにより、同じ職・業界の人たちが同じ問題に陥ったときの何らかの助けになることを願って作ったものである。

完成はいつになる事やら(汗)

更新履歴

  • 2008.04.30 やっと書き始める。問題点のうまいカテゴライズができずにいろいろと難航中。

関連ページ

目次

視点

まずこのページはどのような視点で書かれているかということについて説明しなければならない。というのも何かトラブルがあったとき、一方的に悪い人がいたとしても、その悪い人の視点で物事を整理していくと、決して悪くない場合があるからだ。
たとえばある原画家がさっぱり上げてこないことが原因でプロジェクトが頓挫したとする。ディレクタやプロデューサー、経営者は原画家を責めるだろう。
ところがよくよく調べてみると、シナリオ・ライターから原画家への指定の仕方が悪くて、原画家が描こうにも描けない様な指示書だった。しかしこれが解った時点では、もう原画家と会社の関係が修復が難しいくらいねじれてしまったなんていう場合、悪いのはシナリオ・ライターであるが、それをちゃんと見ていなかったディレクターも悪いし、シナリオの指定が悪くて絵が描けませんと言わなかった原画も悪い。だが、会社から見れば一方的に原画家が悪いと判断してしまうことがあるのだ。

だからこのページは非常にナイーブな面を抱えていることをあらかじめ頭のどこかに覚えておいてもらいたい。

そしてここでは「プロジェクトが円滑に進むこと」を前提に「商業的に成功すること(もうけが出ること)」という視点で書かれている。
クリエーターの立場では書かれていないことに注意してもらいたい。

なぜクリエーターの視点で書かないか?
それはボクは少なくともこのエロゲというもので給料をもらっているからである。残念ながら、そして個人的には悔しいかな、ボクは道楽でエロゲを作っているわけではない。ということは何らかの「お金になる成果」を出さなければ、生きていけないのである。
真のクリエイターとは、そんなものとは関係なくゲームを制作できる人たちである。
というわけで、このページではクリエイター魂であるとか、ものを作り出す重要性といった視点は持たずに、「仕事としてゲームを完成させる」という観点で各問題点を取り上げている。

エロゲの制作過程

以下はエロゲの制作過程を簡単なフローチャートにしたものである。
下図では上から下に作業が流れるが、横に並んでいる作業は平行してできるもので、縦に並んでいるものは基本的に上が終わらないと下ができないと考えてもらいたい。

work_flow.png

もっともこの作り方はあくまでも一例である。
最近では先にシナリオをすべて上げてから絵にとりかかるという話を聞く(もちろんキャラデザは終わらせておく)。
また先に絵が上がっている場合もあるが、これは色々と裏があることが多い(笑)。

管理部門

ゲームの実際のデータ(絵・音・文・プログラム)を作る作業以外に、ユーザからは実際には目に見えない仕事をする人たちがいる。俗に言う管理部門の人たちで、主に以下の役職がある。

  • プロデューサー
  • ディレクター
  • 制作進行
  • 広報・営業

プロデューサーは人と人のアサインをするのが主な仕事である。
簡単に言えば「あの絵描きとこのシナリオ・ライターでゲーム作ったら売れるんじゃね?」というようなことであるが、立ち上がった企画を元に、自分のコネクションの中から適した人材を集めたりする。
出資者を兼ねることが多く、ゲーム内容そのものにはあまりタッチはしないが、プロジェクト内では一番偉いことが多い。

ディレクターはゲーム制作のトップである。エロゲではだいたい他の役職を兼ねていることが多い。
ボクが経験した中では、プログラマ/シナリオ・ライター/CG ディレクタ/原画/制作進行がディレクタを兼任していることが多かった。
ディレクターはゲームの完成図が見えている数少ないプロジェクト・メンバーである。どのデータがどのように使われ、どのようなゲームになるのか、そして各制作メンバーが何をすべきで、どのようなデータが必要であるかを把握し、それに応じて各メンバーに仕事を発注する。
基本的にゲーム制作というものはディレクターが頼んだデータを作ることである。

制作進行はゲームのスケジュール通りに制作が進むようにマネジメントする人である。各制作メンバーがーちゃんと仕事をしているかどうかを確認し、その進行具合をディレクタやプロデューサー、会社の経営陣に報告する義務を負う。
また制作進行の権限が強い会社では、遅れそうになったときに代わりにできる人を探したりするコネクションと、できないと判断した人を切ったりする権限を与えられていることもあるが、往々にしてエロゲ業界の制作進行は権限が弱く、制作メンバーの方が立場が上になることが多い。

広報・営業に関しては、今回は説明しない。

ゲーム制作メンバー

ゲーム制作メンバーの詳細は、こちらを参照してほしい。

ネックになるのは何か?

ゲームを制作していく過程の中で、様々な問題が発生する。
それは何も悪いことではなく、その問題点を通して会社や制作メンバーのスキルが上がっていく。
それよりも、その問題解決にどのような手段をとったかというのがプロジェクトを失敗させる直接の原因になることが多い。
団体作業でありしかも各個人の個性がぶつかり合うゲーム制作という現場では、そもそも問題が起きないことなどあり得ないのだから、各メンバーは問題そのものを恐れる必要はない。

ここではゲーム制作過程で起きるトラブルの種類についてまとめたものである。とはいえこの手のトラブルは様々な原因がその他のトラブルに発展したリ絡み合ったりするので、カテゴライズすることがうまくできなかったorz

トラブルトラブルの説明
お金がない何をするにも先立つものがなければどうしようもない。
トンズラ外注が逃げた、ディレクタが逃げた、クライアントが逃げた……まぁとにかくみんな逃げる逃げる
トンズラに似ているが、こちらは一応本人は捕まる。
クライアントは資金的な面で、ゲーム制作メンバーは人間関係やゲーム制作そのもので鬱になるらしい。
降板様々な理由により、主要メンバーが降板。
情報漏洩ゲーム業界にはいろいろヒミツを持っている人が多い。他にもデータの流出など。
回収モザイクしていない、バグなどの原因による発売後の回収

これらのトラブルが、クライアント・会社そのもの・外注・社員などなどにどのようにして関わってくるかを一つ一つ説明していこうと思う。

制作費に関するトラブル

資金ショートを始め、経済的な理由でプロジェクトが立ちゆかなくなることがある。
プロジェクトを始める前に予算というのは出すのだが、様々な原因により、その予算をはみ出してしまう。
ここではゲーム制作費が底をついた場合の事例をあげる。なお、「予算超過による制作費ショート」と「期間延長による制作費ショート」は大意では「資金ショート」なのだが事例としては分けて書いた。

資金ショート

一番多いのは開発期間の延長により、開発費が底をついてしまう場合である。
他にも出資者がいる場合、スケジュール通りに成果物を出資者に提出できない、出資者が満足のいくクオリティであげられないという理由で開発費が下りないということもある。

資金ショートした場合、プロジェクトそのものがその場で解散になることが多い。
なんとか制作メンバーやプロデューサなどが一生懸命かき集める場合もないこともないが、事例としては少ない。
またそのまま同人ソフトのプロジェクトへシフトする場合もある。
よりベターなのは、新しい出資者を捜すことである。原画家やシナリオ・ライターが同人やネットなどで有名な場合は、新しい出資者を捜すのは比較的楽である。

なお、この資金ショートはゲームが完成したあともつきもので、たとえば予想よりも本数がでなかったりしてそもそも制作費が回収できずに次回作が作れなかったり、出資者がいる場合でも本数が出ないと最終金を払ってくれないということがよくある。

クライアントの破綻

結果的に資金ショートにつながるのだが、出資者がいる場合で、その出資者が破綻する場合である。
また出資者の経営方針が変わって、エロゲに資金を投下しなくなったりした場合もこれに含む。
結果は上記の「資金ショート」と変わらないが、出資者によっては他の出資者に鞍替えしようにも、出資者同士が仲が悪くてできなかったり、その出資者がからんでいる流通の関係上できなかったりなどというしがらみも発生する。

予算超過による制作費ショート

実際に制作してみると、想定した作業よりも遥かに大変だったりして、制作費がかさんでしまい、最終的に資金ショートしてしまう場合である。
企画書や仕様書、そして発注書の段階で予算というものは組まれるわけだが(そもそも先に予算があって、そこから企画や仕様を組む場合もある)、いざ作ってみるとその予算ではできなかったりするのが原因である。
これがたとえば CG 数枚であるとかそういうレベルであればそんなに問題はないのだが、その CG の彩色のやりかたそのものが予算の 3 倍もかかる塗り方でした、とかいうことになると目も当てられない。すべての CG 彩色費が 3 倍になってしまうのである。
他にも背景に 3D を使ってみたら人が手で描くよりも高くなったとか、エフェクトに 3D 的なプログラムを入れたおかげでプログラム費が高くなったとか、原画家さんが急に倍の値段じゃないと仕事しないと言いだしたとか、まぁそんな感じで予算の 1.5 倍以上かかったりするとプロジェクト中止がなんとなく見えてくる。

期間延長による制作費ショート

何らかの原因で、予定よりも成果物がアップしないことにより制作費がショートする場合である。
エロゲーでは外注に対しては出来高制であることが多いため、制作期間が延びて外注費がかさむことはあまりない……というよりは、考慮されない*1
問題は社員の給料である。開発期間が延びることにより、そのプロジェクトで支払う社員の給料が増える。さらに、すでに広告を打っていた場合は、発売日が延びることにより、雑誌などに掲載する期間が増え広報費がかさむばかりか、発売延期告知の広報費も必要になる。
さらに悪循環になると、どうせ延期するなら延期するに相応しい内容にするために、さらにゲームのボリュームをあげるということをする場合もあり、これはさらに次の延期を呼び込む非常に恐ろしい決断である。

制作メンバーに関するトラブル

ゲームを作っていく過程で様々なことが起きる。ここでは人的要因に関する様々トラブルを紹介する。なお、外注や管理部門など全てをまとめてある。

クオリティに達しないことによるトラブル

出来上がった成果物が管理部門の人のお眼鏡にかなわなかったときに起きるトラブルで、トラブルそのものはよく起きるというか、決して複雑なものではないのだが、こと文章や絵、音楽といったものは「好み」というものが介入してしまい、事態がややこしくなる。
特にプロデューサーや出資者は実際のゲーム制作のことなど知らない場合が多いので、割と平気で「これレベル低いですよね」とか「作り直してください」とか言ってくる。だめ出しを出された方も「いやそれは好みの問題ですよ」とか「これのすばらしさが解らないなんて」などと食い下がったりして泥沼化する。
これは実際のゲーム作業の中でも発生する。CG 監修が CG 彩色からあがってきたものにリテイク出すときもこじれたりする。

一番いいのは「どこがどうして悪いのか?」をちゃんと理論的に説明することである。たとえばデッサンであれば、物体の前後関係、影の落ち方、発注意図、シナリオの流れなどをちゃんと説明し、だからこの腕がおかしいとかここに足がくるのはおかしいというのを説明する。
色であれば、色の組み合わせや今流行の色、その他テレビや雑誌の広告などを見せて、成果物の配色がおかしいということを説明する。
ただこれらも絶対うまくいくわけではない。クリエイターはそれぞれに信念を持っており、そしてまた自分の制作物を作り上げる上での理論も持っている。これらは人によって異なるため、上記のような説明をしても「いや、でも私の知っている理論ではですね」とか「それはもう古いですよ、今はこっちの色にシフトしつつあります」なんて言う具合で、相手も食い下がることがままあり、そうなるとどっちの理論が正しいか、どっちの信じているものが正しいかという「宗教論争」になってしまうのである。

またクリエイターは自分の作るものがやはり一番好きだ。
だからクライアントだからとか、ディレクタの方が立場が上であるとかそう言うことを一切考えずに自分の作ったものを押し通そうとする。ただそれは実はすごくいいことで、それによってそのクリエイターのカラーが作品に反映され、作品に命が宿る。
ただ何でもかんでもそれを受け入れればいいかというとそう言うわけではない。
ゲームは漫画を一人で描いているわけでもなければ、一人で像を彫っているわけでもない。
ゲームはやはり集団作業であるから、どこに個性を入れ、どこは統一をとらなければならないかをディレクタは逐一考えていく必要がある。

指示不足によるトラブル

シナリオ・ライターやディレクタは自分の分野外のことを指示しなければならないことが多い。絵コンテを切り、一つ一つのシーンを原画家に発注したり、どういうゲームなのか、どんな動きをするのかというのを仕様書としてプログラマに発注しなければならない。
しかしディレクタやシナリオ・ライターが全ての分野について精通しているかというとそう言うわけではなく、それぞれ得意分野はあったしても、当然苦手な分野もある。そうなるとその得意分野以外の仕事を発注するときに、どうしても問題が起きることがある。

特にプログラマへの指示はゲームを作る上で非常に難しい。
コンピュータのことを知っている必要があるし、何よりも実際にプログラムをしてみると考慮しなければならないことというのは素人が考える以上に多いからだ。
たとえば単純に「バストショット(立ち絵)を今は二人までしか出せないが、これを五人まで出せるようにしてくれ」という指示をしたとする。このたった一言だけで実は以下のようなことを考えなければならない*2

  • 立ち絵五人分の表示座標はどうするのか?
  • 画面からはみ出していいのか、それとも重ねて画面内に収めるのか
    • 画面からはみ出す場合、画面に隠れているキャラクタが喋る時どういう処理になるのか?
  • すでに二人立っているときに三人目を表示しようとしたら、どういう動きになるのか?
    以降、4 人目 5 人目を立たせたときどんな動きになるのか?
    それとも立たせるときに一つ一つ自分で座標を指定するのか?
  • 五人分のバストショットを読み込んだとき、動作環境は変えずにちゃんと動くのか?

などなどである。本来これらのことはディレクタが気づいて仕様書としてまとめてくれると有り難いのだが、ここまで解る人はそういないし、プログラマに投げっぱなしになってしまう。そしてあがってきたプログラムが遅かったりするとディレクタは文句を言う。
だがプログラマもプログラマでテキトーに難しい言葉などを使って「どうしても遅くなるんです」なんて煙に巻く。

理想を言えばディレクタは少なくとも全ての分野について「どうやって出来上がるのか」その行程や気をつけなければならない場所は網羅すべきである。
そしてボクは何度も口を酸っぱくして言うのだが、ゲーム業界にいる以上、どの担当の人でも「コンピュータのことを勉強すべき」である。
自分の作ったデータはどの形式で組み込まれ、どのように使われるのか。
コンピュータでできることは何で、できないことは何であるか?
これらについてはゲーム業界に入る以上、しっかりと勉強するべきだとボクは思っている。
それこそ全員自作 PC を組み立てられ、何らかのトラブルが発生したら自分で解決できる。それぐらいの知識がボクは必要だと思っている。

ただプログラムはまだ整理しやすい分野である。プログラムを組む上で必ず明確に問題が発生するからだ。だからプログラマがプログラミングに入ったときにその発生した問題をディレクタに報告することにより、全ての問題を目に見える形で(おもて)に出すことができる。
これが文章・絵・音楽となると話が変わってくる。
一言「青い」といってもいろいろな青がある。それは文字がよく表している。「青」「蒼」「碧」「藍」「紺」などなど、青だけでもこんなに漢字がある。つまり何が言いたいかと言うと「ここをちょっと青っぽくして」という指定は実は指定のようでいて指定ではない。
どんな青か? 爽快なのかそれとも暗さを引き立たせるものなのか、画面全体のイメージまで変わってしまっていいのか、それともワンポイントなのか、それとも隠し味なのか……一言に「青っぽく」と言ってもその青の効果は無限である。
「もっとこのキャラクタの表情を、萌えっぽく」なんていうのは最悪の指定である(笑)。
だが残念ながらこの手の指定はゲームを作る上でごまんとある。特にゲーム制作の中身を知らない出資者やプロデューサー、絵のことをよく解っていないディレクタやシナリオ・ライターなどが筆頭である。
原画家や CG もシナリオの流れというものを理解していないため、「こんなかっこいいシーンをおもいついたんだけど」と勝手に絵を上げてしまうことがある。その絵を使うためにはさらにエピソードを増やしたり、いや増やすだけならまだいい、その絵によって後半のストーリーが全て使えなくなってしまうということもあり得る。
特に権限が強い人がこのような指定をやらかすと、プロジェクトは大混乱を来す。
だから希望するものがあるときは、企画段階や仕様書・プロットを作っている段階で提案すべきである。まだプロットを練っている段階で「こういう絵も入れてよ!」って言われれば、それはシナリオ・ライターだって快く引き受けてくれるだろう。
しかし途中で出てきたアイデアを全て捨てろというのではない。「こういう絵も入れてよ!」というのがゲームを充分面白くする価値があると判断すれば*3、その絵を使うために制作メンバーが話し合い、その絵を組み込むための作業を分担すれば良いのである。
また、そのような制作途中で出てきたアイデアをよりスムーズに、コスト的にも時間的にも負担が少なく組み込むためにも、自分の分野だけでなく他の分野についても勉強しておく価値がある。そうすれば面白いアイデアを思いついたとき、それをそのまま入れていいのか、入れたらどれくらいプロジェクトが遅れるのか、入れる価値はどれくらいあるのかを自分自身で吟味でき、それはすなわちそのアイデアが良いアイデアなのか悪いアイデアなのかを計る基準にもなるからである。

やり方の違いによるトラブル

監督不足によるトラブル

報酬に関するトラブル

情報漏洩によるトラブル

トンズラ

クライアントとのトラブル

クオリティに達しないことによるトラブル

スケジュール不履行によるトラブル

情報漏洩によるトラブル

トンズラ/倒産

うわさ話、2ch などによるトラブル

2ch などの掲示板による情報漏洩(デマも含む)

他の外注や他のクライアントを経由しての情報錯綜によるトラブル

思い込みによるトラブル

その他、自然災害や訃報など

制作メンバーの訃報

自然災害によるオフィスビルや開発機器の倒潰・破損

どこで作業が止まったか

ゲーム制作の何処が止まったかというのは非常に重要である。
上の方にあったフロー図をもう一度見てもらいたい。あのフローの中の何処で止まったか(問題が発生したか)によって、その後に与える影響が変わってくる。
そして想像すればおわかりいただけると思うが、上の方でトラブればトラブるほど、その影響は大きくなってくる。
ただ、あんまり上の方だと実は逆に影響は少ない。
まだプロジェクト・メンバーを動かしはじめていない段階(ディレクタと原画とシナリオ・ライターしか動いていないとか)では、スケジュールを調整したり、いったんプロジェクトを破棄したりすれば良い。

解決

伝説

ここでは実際にボクが体験した、様々なおもしろおかしい(と思われる)実話を紹介する。
もちろんゲームのタイトルや誰であるかは解らないようにしているので、その辺は詮索しないように(汗)。

最後に


*1 そしてそれが元で、トラブルになることがある。
*2 ただしこれは、システムの設計による。
*3 これを判断するのは、本来はディレクタである。

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Last-modified: Sun, 23 Mar 2008 17:56:19 JST (5871d)