luv wave から 10 年ぶりのたまきんテキスト・オンリー作品。
まだまだ作りたい要素がてんこもりなので、ここではゲームの内容のネタには触れられないが、開発の話やデータの話などをまとめてみた。

更新履歴

  • 2010.07.09 ラテン語邦訳、追加
  • 2010.06.20 ちょっとだけ加筆
  • 2010.06.13 とりあえずページ作成(ぉ

関連ページ

目次

企画の発端

「翼をください」の原題は「Angelic Being」という名前で、これは Human Being から来ており、単純に「天使」という意味であった。Angelic Being という名前は初回特典のサントラ CD のアルバム名として残っている。
タイトルが変わった理由は、単純にボクの気まぐれである。原画家さんなんかは、Angelic Being の方が良かったらしい(汗)。

この作品の企画の発端は、10 年以上前に遡る。
luv wave の次のボクの企画で、その当時のタイトル名は「Child」といい、12 人の封印された天使を蘇らせるという物語で、シナリオ総容量 5MB 以上、イベント 200 シーン以上の大作であった。
このゲームの最大の売りは、一人の天使を蘇らせると、次回からその天使は蘇った状態でゲームが始まるというものであり、さらに主人公はすでにクリアしたルートの記憶を保持しているというものだった。
ボクはこの当時、セガサターンで発売された「」という作品にいたく感動し、自分もこういうマトリクス(時間と空間(場所)がマトリクス上に配置されるような分岐構造)なシナリオの作品を作りたいと思っており、そしてボクの出した一つの結論が、この「前のルートを覚えている主人公」と「前のルートが引き継がれる世界」というものだったのである。つまり「翼をください」とは違い、主人公はどのキャラから蘇らせるか選ぶことができたし、そもそもどのキャラが蘇っている状態かも固定ではなく、12 人分用意するという、途方もないシナリオ構成であった。
ただこれにはちゃんと解決策があり、キャラ間の状態をある程度パターン化することによって、全通りのシナリオを書かなくても全通りあるように見せかけることにより回避しようと考えていた。たとえばあるシーンでは 3 パターンしかなく、あるシーンでは 5 パターンしかないが、通してプレイすると 3 x 5 パターンという具合である。これがはじめから終わりまで続くとものすごいパターン数となるわけである。

結果的にこの企画は他のプロジェクトの手伝いをしている間にうやむやになり、EVE の移植だのなんだので、さらに自分の作品を手がける余裕もなくなり、そしてそのうちに C's ware をやめてしまい、そのまま闇に葬り去られてしまった。

この当時は「汐碕市」という名前はあったが、まだ「浮遊大陸」ではなかった。横浜を元にした海辺の街だったのである。「汐碕」と言う名前が付いているのも、そのためであり、また何となく洋風な街作りなのも横浜がモデルだからである。
当時の名残として、光人と雛子が双子を尾行するときに、路面電車の停留所を調べるシーンがあるが、あそこに出てくる停留所の名前は横浜市青葉区~緑区のものである。

なお、この Child のキャラを拝借したのが「將姫」という麻雀ゲームで、これに出てくるキャラは皆、Child の天使たちである。また將姫の舞台となっている学校名も「天翔学園」と言い、「聖天翔」から「聖」をとったものである。

ラノベとして

この企画が最初に復活したのは、意外にも「ラノベ」としてであった。
本サイトにもある「B 棟時計台秘密探偵社」は、上の Child からほんの一部を切り出して、エピソード化したものである。このときに「神宮司 雛子」や「稲置 涼子」が登場する。
この時点での稲置 涼子は「翼をください」の稲置 涼子よりもずいぶんと格下のイモータルとして登場している。

結局この企画はボクがものすごく多忙になってしまい、そのまま流れてしまった。

ゲームとして再起動

そして次に復活したのがこの「翼をください」である。
復活当時、ボクはとあるブランドのプロジェクト管理をまかされていた。そっちはそっちで管理だけなので、それとは別に自分のプロジェクトを持つこととなった。他のブランドを管理しながらということだったので、ボクのプロジェクトはとても長いスケジュールを与えられ、ボクにとってはとてもいい環境であった。

そこで、たまきん一人で 2MB は入力しようという計画を元に、12 人いた天使を 5 人(光人・やすら・瑠璃火・水帆・水翼)まで減らし、さらに瑠璃火と水帆と水翼の三人は分岐によって選ぶことができ、この三人をクリアしたらやすらがクリアできるようにするという構造で落ち着いたのである。

背景世界

本作についてはまだまだ語り尽くせない要素がてんこもりなので、いろはの時のようなネタ晴らしはできないが(というか、したところで膨大すぎて、各ネタバレのつながりを示すだけでも一苦労である)、本作がどれだけ途方もない作品かは少し書いてみようと思う。

空を見上げるとそこには宇宙が広がっている。宇宙には様々な天体があるが、その中には銀河系よりも遙かに小さいのに銀河系の何百倍ものエネルギーを持っている天体とかがある(クェーサーとか)。イモータルというのはそういった超高エネルギーなものを自在に操ったりすることができるのかなぁ、というのがボクのイモータル感である。
もちろんイモータルにも様々あり、土着の神様的なものからそれこそ全知全能と言われるものまで、いろいろであろう。

ただイモータルの定義にはまだ決められていない部分があるのも事実で、例えば銀河やクエーサーを自由にできるとして、それを人間で例えるなら積み木を動かすように自由に扱うことができたとして、やっぱり扱うと数億年が経っていたりするのかとか、そもそもそれだけの力を持った存在が作り上げる世界とはどんなものであるかなど、研究の余地はまだまだある。
そして一番の問題は、そういう存在が地球に目を着ける理由はなんであろうか、ということである。

本作に登場する「稲置 涼子」と「熾永 豊」は言うなれば、銀河やクエーサーを自由にどうこうできるクラスのイモータルである。彼女たちは太陽の 20 兆倍以上のエネルギーを自由に操り、自身はそれ以上のエネルギーを持っている存在である。つまり彼女たちがクシャミをすれば、地球がふっとぶとかそういうレベルを()うに超え、太陽系どころか銀河の一部がどうかなってしまうような、そんな存在である。
本作に登場する「稲置 涼子」と「熾永 豊」が、この世界で何を見つけ、何に価値を見いだしていて、そして世界をどうしようとしているのか。そしてそれに人間が到達することはできるのか? 到達できたとして、そこには何が待っているのか?

これは例えるなら人類が火をおこす所から始まって、最終的には銀河系を丸ごと油田のように使うようになるまでの途方もない歴史が必要なことを意味するが、そこはフィクションであるし、飽くまでもボクの脳内での話であるからして、どこかに着地点が存在することであろう。

制限

今回、作るに当たってほぼ自由に企画できたわけであるが、一つだけ広報・営業から課せられた制限があった。それは「血を控えるように」ということであった。当時の傾向としてヒロインが死んだり、血がいっぱい出るようなものはタブーだという認識が広報・営業にはあったらしい。
これが実は意外に作品の「深さ」を非常に阻害してしまった。luv wave などがそうであったように、ボクのキャラの魅力は「哲学に基づいた狂気」にある。瑠璃火は単なる被害者であるが、雛子とやすらには狂気が潜んでいる……はずだったのだが、あまりその部分は多く語ることはできず、また残虐シーンなどもほとんどがカットされた。
どうせバカ売れなどしないのであるから、突っ走ってしまった方が絶対に印象に残る作品になったと思うんだけどなぁ……と、今でも思っている所である。

魔について

本作に登場する「魔」は、「魔法」のことで間違いない。ただボクとしてはオタク界隈でメジャーとなっている「魔法」とはまったく異なる表現の魔法を目指したつもりであったため「魔」という表現をしたのである。
実際、魔法とはものすごく地味なものであるし、前準備が大変で、ものすごい時間とそして触媒が必要なのである。が、もちろんそれをいちいち再現していたのでは、物語が成り立たなくなる場合もある。そもそも本作では呪文一つで魔法を完成させているが、実際は触媒を用意し、呪文を唱え、次のステップに進み、また別の触媒を用意し、それに対してまた呪文を唱え、さらに次のステップに進み……という長い長い手段が必要なのである。
なので本作では「魔法」そのものの効果よりも、「魔法」そのものが持つ独特なオカルト的雰囲気を楽しめるように作ってみたのだが、それが伝わっているだろうか?(汗)

ただ、もちろんベースは D&D である。それをこの世界に合うようにアレンジしてある。日記にもある通り作品は D&D 3rd を使っているが、キャラクタ紹介のキャラクター・シートでは項目数を削るために、D&D Classic を用いている。マジック・ミサイルの数や TAC0 などいくつかのところで違いが生じてしまっている。

ラテン語邦訳

雛子や水翼が使っていたラテン語の邦訳。
呪文については当初、西洋魔術および聖書から本当の呪文を使おうと思っていたのだが、本気にされても困るのですべてオリジナルの言葉に直されている。従って西洋魔術の部分を本気で検証されると困るのでやらないように(笑)。

Protection From Evil
Alveus argentum phasmatis. EGO vadum iam impero per nomen Michael archangel ingravesco parietis tutela obviam atrum.
Ostendo vestri ops deracinate atrum hic.
聖なる銀の力よ、大天使ミカエルの名によって命じる。我が魂の障壁となり、我を守りたまえ。汝の闇を遠ざける力を、今ここに現したまえ。
Lavitate
Per nomen Elohim quod validus ventus planta quod gratia vestri sacramentum, EGO vadum iam requiro vos exhibeo Pennae subcribo.
エロイムの名においてまた力ある風の霊によりて、汝願わくば、我にとって翼の兆し、意志の誓いとなるべし
Detect Undead
Flos mihi, sapientia quod prudentia. Malchut Planta, plumbum atrum ut binate delubrum culmen.
智慧と分別よ、我に王冠を授けよ。マルクートの精霊たちよ、神殿を支える二本の円柱の間へ、闇を導け。
Pass Wall(上から下)
peregrinus , quisnam goes recedentia vorago inanis, patefacio vorago porta.
深遠なる(くう)の旅人よ、地の深淵への扉を開けよ
Pass Wall(下から上)
peregrinus , quisnam goes recedentia vorago inanis, patefacio terrasphaera porta.
深遠なる(くう)の旅人よ、地の表層への扉を開けよ
二階堂を呼び出す
Per nomen Michael archangelus , EGO vadum iam iubeo NIKAIDO SHIZUKA futurus ex vitualamen cavea.
大天使ミカエルの名前によって命ずる、二階堂静香、生け贄の篭より出でよ!
Control Undead
Nomine Elohim et per spiritum aguarum viventium, sis mihi sigraum lucis et sacramentum volunatis.
Per serpentem oeneum sub quo cadunt serpentes ignei, sis mihi mos futurus obdormio atrum est fama verum.
Operor non reputo somnium!
訳文、どっかいった<ヲイ!
天使解呪
Per nomen Elohim , quod vita aqua planta,
EGO vadum iam requiro lux lucis sono, mos sacramentum.
Solvo ligatio agna, umquam captivus - perpetuus somnus sub sanctus caelum.
エロイムの名において、また命ある水の霊によりて汝願わくば、我にとりて光の(しる)し、意志の誓いとなるべし。悠久の時より眠りに囚われし哀れな子羊を青き澄み渡る、聖なる空の下に目醒めさせよ。
雛子が汐碕市の地下で天使に呼びかけた言葉
EGO adeo servo vos. vos polleo moveo vestri corpus?
わたしはあなたたちを助けに来た。身体を動かすことができる?

BGM 元ネタ表

恒例の BGM 元ネタ表。「翼をください」で使われた楽曲は全部で 30 曲、そのうち「翼をください」のために書き下ろされたのは 22 曲。予算を抑えるため、ボクが管理をしていたブランドで発注された曲を 8 曲利用している。Track はサントラ CD のトラック番号、ファイル名というのは実際にゲームに組み込まれた時のファイル名。ゲーム本体のおまけの Jukebox では「翼をください」のために書き下ろされた曲のウチ、ショートなもの以外が収録されている。

ちなみに発注先は「いろは」と同じ人。ただその人は曲も書くけどプロデュース業務もしていて、その人から先に色んな人が作っている。

Track曲名Jukueboxファイル名参考曲出典
01Polovetsian DancesBGM01Polovetsian Dances From 'prince Igor' / Borodin
02Innocent WorldBGM02Primary Music / Going Under Ground
03Lost SkyBGM03note / eksperimentoj
04interval i×BGMS01Flash ゲームの BGMhttp://amanita-design.net/samorost-1/
05Not Everything Is LogicalBGM04Inner City Life / LITTLE CREATURES
06Ante MeridiemBGM058 Am / Summer Obsession
07Strange DaysBGM06Take Me Back Your House / Basement Jaxx
08interval ii×BGMS02Go! Go! Fine Day / CAPSULE
09So-SoBGM07Unfulfilled desire / acacia
10J.S.Bach : PreludeBGM08チェロ組曲第一番 ト長調 Prelude / J.S. Bach
11The TruthBGM10Tomorrow Never Comes / Reel People
12interval iii×BGMS03BADLANDS / square
13interval iv×BGMS04FACTORY / square
14Calm UneasinessBGM11Andromeda / Jazztronik
15Perfect LoveBGM12Thanksong / Dave Grusin
16DeterminationBGM13Lights Go Down / Basement Jaxx
17interval v×BGMS05ZERO GRAVITY / square
18RecollectionBGM14Everytime You Need Me / Fragma
19AngelBGM15Tenshi / Gouryella
20interval vi×BGMS06MUDDLE / square
21Change The WorldBGM16You nothing / acacia
22phantasia ballad - Techno mixBGM17或る街の群青 / ASIAN KUNG-FU GENERATION
23phantasia ballad - Full Version×BGM17_04
24phantasia ballad - minus one version×-
25phantasia ballad - Short VersionBGM17_02

おまけ

いろはとの関係

そろそろ負け犬の遠吠えを……

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2/26 発売のたまきん企画ソフトは、2008 年 10 月頃にスタートした企画である。
当時動かしていた highsox というブランドの傍らで細々と作るソフトであった。そのため開発期間はとても長く取られており、発売は 2009 年の 12 月という 14 ヶ月も開発期間を与えられたのであった。これはボクにとっては願ってもないことであり、highsox の面倒を見つつ、ボクはボクでじっくりとこのソフトを作る予定であった。

ところが、2008 年 12 月頃から highsox のプロジェクトの進行が怪しくなり、翌 1 月の正月明けに highsox のプロジェクトのディレクタが降板。結局ボクが highsox のプロジェクトの指揮りと実際のシナリオやらなんやらをやることとなり、2/26 発売のソフトは封印されることとなってしまった。こうして 5 月までプロジェクトは凍結された。

当初の予定ではシナリオは 4 ルートあり、1 ルートあたり 500kbytes 、その他の枝や共通部分、ネタ晴らしシナリオに 500kbytes の計 2.5MB を考えていた。2.5MB が無理でも、最低 2MB は入れるというのがこのプロジェクトの目標であった。この 2MB という数字は、luv wave と同じ容量であり、久しぶりの自分の企画であるのだから、せめて luv wave よりも多く入力したいと思っていたのだ。
純粋なシナリオ入力期間は 6 ~ 7 ヶ月で、これはボクにとっては 2.5MB 入れるに充分な期間であった。

ところで話はずれるが、luv wave が 2MB というシナリオ容量なので、C's ware 時代、2MB を 1 ラヴという単位で呼んでいたのを、今思い出した。懐かしいなぁ(笑)。

閑話休題。highsox のプロジェクトが終わり、5 月から再スタートした時点で、2/26 発売のソフトの開発期間は残り半年。シナリオに掛けられる時間は 4 ヶ月となってしまった。highsox と同じく、発売日は厳守という命令が下っていたため、発売日はずらせなかったのだ。となると、今までのシナリオの構想を見直さなければならない。4 ヶ月だとどうがんばっても 1.5MB が限界だろう。
そこでターゲットになったのがルート 3 である。ルート 3 はルート 1 の別シナリオだったため、ルート 1 と統合することとした。また、分岐をなくし、単純に繰り返すこととした(実は正確に言うと、あの作品は繰り返しではなく、ちゃんと日時が経っていて、そのためルートごとに曜日と日にちが異なっていたりする。つまりあれはパラレル・ワールドではない*1)。

上記の決定により、シナリオのあらすじはほぼ 0 からの作り直しとなった。

シナリオは 7 ~ 10 月の 4 ヶ月。ペースは遅かったりした時もあったが、1 ヶ月 400kbytes のペースを守り、1.6MB 入力している。

しかし、9 月くらいから原画さんの進捗がヤバい状況に陥り、発売に間に合わせるには原画枚数を削るしかないという状況になりはじめ、そこでまたシナリオの縮小を余儀なくされる。もっともこれは進行管理や原画への指示といった部分でも問題があったため一概に原画さんだけの責任ではない。
まぁそれはさておき、9 月中盤からはあらすじを変更しながらのシナリオ入力になってしまった。
しかしまぁ、とにかく発売日には間に合う算段をつけながら制作を続けた。

ところが、マスターアップ 1 週間前に突如延期が決定となる。
ただ、この 1 週間前というのは、伸びてもちっとも嬉しくない状況であった(笑)。というのもすでに声録りは済んでしまっていたからだ。9 月 10 月に削ったシナリオを復活させるには再収録が必要となり、声優さんのスケジュール取りからやり直す必要があるため、かなりのコスト高になる。
また、シナリオもすで収録した音声を使うこと前提でテコ入れしなければならず、さらに年末年始が挟まっているので、外注さんはその間動かないため、1.5 ヶ月の延期も 1 ヶ月あるかないか程度の期間なのである。
ちなみにこの延期により、シナリオ容量は 1.6MB から 1.8MB へと増えた(重複している部分は除く)。

そして、とどめは会社が資金ショートに陥り、給料が出なくなると言う自体にまで発展(笑)。いや、ボクの給料は別にかまわない。それよりも外注さんに支払われなくなったのが問題だった。ボクはマスターアップの処理をしながら、色んな外注さんの所に頭を下げに言ったり、値段交渉をしたり、支払いの契約書を再度交わしたりと、とんでもないストレスに見舞われてしまった。さらにボクに知らされていない未払いの外注さんもおり、かなり非道い有様であった。

なんかさー、もう呪われてるよね(爆)。
まぁでも、highsox のせいで遅れた分の期間を延ばしてもらって、発売を 2010 年の 4 月か 5 月にしてもらったとしても、2010 年 1 月ぐらいに会社が資金ショートして、プロジェクトは頓挫してたんじゃないかなぁ。ボクだけに給料が出ないのはぜんぜんかまわないけれど、外注さんとかにまでそれを強要することはできないわけで。
ということを考えると、2/26 にまずは本作が発売出来たことをボク自身は嬉しく思っている次第なのである。

そんなわけで、裏舞台の顛末をざっと書いてみた。
2ch などを見る限り、上の状況がそのまま評価として反映されているのではないかとボクは感じているし、その評価はしっかりと受け止めようと思う。

ただし怒られたら、ここの記事は消すかも(汗)。

ペンネームの由来

シナリオの「宇奈月けやき」という名前は黒部渓谷鉄道の始発駅、終着駅からとったものである。
ボクの知人の知人に北海道の鉄道で同じことをしていた人がいて、それはいいアイデアだと思い、習ったものである。黒部鉄道を選んだ理由は、汐碕市がちょうど北アルプス上空に浮いており、そのへんの地図を眺めていたときに、「宇奈月」という駅名を発見し、それをたどって、終点「欅平(けやきだいら)」を発見したという次第である。


今日の一枚は、The Rembrandts から、デビュー・アルバム。The Rembrandts というとなんだったかのドラマの曲が有名なのだが、ボクはこのデビュー・アルバムの 1 曲目がなぜか好きなのである。

#article


*1 これは単純に D&D にそういう仕組みが存在しないため、このような設定となったところが大きい。

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