マスターアップ後に広報するメリットってないの?

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ボクが理想とする開発環境の一つに「マスターアップしてから広報・営業活動をする」というものがある。
ゲーム業界に入ってもうずいぶんと経つが、そのような環境の会社に入ったことはない*1
ボクが今まで聞いた噂では、アリスソフトと日本ファルコムがそういう体勢らしい。
確かめたことはないが、日本ファルコムについては実際にそこにいた人からそうだと聞いたので、全てではないにしろ、基本はそうなのだと思われる。
「マスターアップしてから広報・営業活動をする」ことにどんなメリットがあるのか? それは主に二つである。

  1. 発売日が延期されることがない。
  2. 開発メンバーが開発中に広報・営業に関係する作業をしなくてよい。

1 番目はどちらかというとユーザーやショップ・流通に対してありがたい要素である。2 は開発スタッフにとってありがたい要素である。

ボクは毎週水曜日に広報営業会議というのに出ている。ここでは実際に雑誌社やショップ、流通を回っている広報さんや営業さんと席を共にする。そこでせっかくなので、上記のような開発体制を考えたことはないかとちょっと聞いてみた。
すると、以下のデメリットがあることがわかった。

  1. 発売日が決められていないと、開発がずるずると遅延する。
  2. 資金回収までの期間が長くなる。
  3. 旬を取り逃す。

まず上記のデメリットとは別に、そもそもそんな考えは広報・営業にはあまりないというのがわかった。もちろんそれはその会議の場での話であるので、そうではない広報・営業さんもいるだろうが。で、1 は開発メンバーも実は解っていることである。発売日が決まっていても開発というのはズルズルと遅れていく。どこかで無理矢理出させる仕組みがないと、基本的にクリエイター達は時間をどんどん使ってしまうのだ。
2 に関しては開発メンバーのもっとも関心の薄い部分である。
特に外注ではなく社員は「給料が自動的に出てくる」と思っている人は少なくない。だが実際は運転資金と発売スケジュールは非常に密接な関係がある。出来るまで待っていたら、会社は潰れてしまうのである(笑)。
3 に関してはなかなか難しい。たとえばツンデレ・ブームとか SF ブームとかファンタジー・ブームとか、エロゲにも色々と旬がある。もちろんその旬そのものを作り出せるメーカーもあるのだが、多くのメーカーは時流を眺めつつ、それにあわせた作品作りをする。
開発が終了してから広報・営業をすると言うことは、それだけ発売までの期間が長くなり、旬が終わった頃に作品が発売される等と言うことがあり得るわけだ。
そして広報・営業に言わせてみれば、そもそもそれらのデメリットを抱えてまで、マスターアップ後に広報・営業をするメリットを享受できないというわけである。

実はこれ以外にもまだデメリットがある。
それは開発要員の確保の部分だ。マスターアップ後に営業・広報が始まると言うことは、広報素材の確保はマスターアップ後となる。たとえば雑誌のインタビューや、原画さんの描き下ろし、ウェブで配布するダウンロード物(壁紙とか、ミニシナリオとか、ウェブ小説とか)などは開発終了後に仕事が発生することになる。
マスターアップが終われば、開発スタッフは次の作品に取りかかっているはずで、結局開発をしながら広報用の素材を作るという部分は変わらないのである。
またさらに開発スタッフに外注がいる場合、マスターアップ後も広報素材制作のために拘束する必要があり、時間当たりのコストが伸びてしまうのだ。

だが、広報・営業側にもメリットがある。
何せゲームがすでに完成しているわけだから、商品説明がしやすいし、作品の中身について深く知って貰うことが出来る。また、内容に合わせた広報展開もしやすくなる。


*1 唯一 SCE がそれに少し近かった。

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