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** この日は 10KBytes [#wd1855bf]
#ref(../bs_ryok01l.png,nolink,う~む…)

シナリオの入力が 10Kbytes だった。&br;
思ったより戦闘と、あと残虐なシーンの表現に少し困っている。&br;
なるべく台詞台詞でたたみかけるように間髪入れず、勢いで進められるようにしたのだけれど、どうしても状況描写が邪魔をする。そこで問題なのが、読み手の「やる気」だ。せっかく戦闘に入って、シナリオががーっとすすんで「イケイケ!」と読み手が思っている所に、「こうこうこうなって、ああなっている」なんていう描写が入るため、そこで読み手的には戦闘が中断されたような感じになって、せっかくの「イケイケ」気分が削がれてしまうのである。&br;
残虐シーンにしてもそうで、残虐なシーンを描いて読み手に対して敵を憎ませたい、やられている登場人物を可哀想に思ってもらいたいのだが、これまた情景描写の方に気をとられ、憎む気持ち、可哀想な気持ちが消えてしまうのである。

じゃあ、情景描写が悪いのか?&br;
というと、そう言うワケではない。これはボクの感覚の問題だと思うのだが、主人公が説明するのが問題なのだ。と言うのも、主人公はまさにその状況のまっただ中にいる。イケイケ・ムードであるならば、読み手よりもイケイケなのは主人公なのである。残虐なシーンで敵を一番憎んでいるのは主人公なのである。&br;
その主人公が、冷静に情景を説明するというのがおかしい(笑)。&br;
もちろん主人公はかなりのレベルの高い存在なので、実際には冷静に判断できているのだけれど、それをそのままやっても読み手は付いてこられない。主人公の感情は維持しつつ情景描写をしなければなぁ……。&br;
これが三人称だったらよかったんだけどねー。エロゲの場合はどうしても一人称だから……。

** そんなわけで、ガンガン飛ばす [#ld336e80]

今回、シナリオの入力方法が今までと違う。&br;
シナリオの書き方というのは千差万別で、ライターよって様々だ。特にエロゲの場合は複数ライターが標準化してきているので、シナリオをパートパートに細分化させていき、どこからでも取りかかれるような仕組みになっている。

ただ、ボクは基本的に最初から最後までという順番でシナリオを書くタイプだ。&br;
今までやってきたどのシナリオも、最初から最後に向かって書く。&br;
ライターによってはその日思い浮かんだ部分を書くという人もけっこういる。「その日思い浮かんだ」って別にその日その日に思い浮かんだシナリオを書くという意味じゃなくて(まぁ、そういう人もいるし、漫画家には多いが、今回は飽くまでもゲームのシナリオの話なので)、あらすじの中で、その日思い浮かんだ部分を書くという意味。これだと筆のノリがシナリオと密着するので、どの地点でもライターのテンションとシナリオが一致する。&br;
ただこの場合、前後の整合性を見直しになる。思いつきでいいアイデアを思いついたのはいいが、その前とぜんぜんつながらなくなってしまって、前半を書き直し、なんてこともあり得る。

ボクはとにかく最初から書いていく。最初から書いているので、思いつきのいいアイデアもその都度盛り込んでいけば、整合性がとれなくなるということもない。ただこれにはこれで欠点があり、ライターのテンションが低くても戦闘シーンを書かなければいけなかったりしてテキストがちぐはぐになることがある。また、ラストシーンやクライマックスは当然最後の方に執筆することになり、時間がないプロジェクトだと、その重要な部分がテキトーになってしまうことも……(汗)。

で、今回、まだ本格的にそうしてはいないんだけど、基本「最初から書く」という所は変わってないんだけど、自分のテンションと書かなければならないテンションが一致しない場合はそのシーンはすっ飛ばし次のシーンを書くことにした。日常会話のドタバタが書きたいと思ったらとりあえず今の戦闘シーンは後回しという具合である。&br;
伏線の問題でどうしてもこの辺はやりたくなかったのだが、そもそもボクの文章レベルがそんなことを気にするほどのレベルじゃないじゃんってことで(ぁ

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