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//カテゴリ:ゲーム制作
** ちと忙しいので駆け足で [#cada522f]
** エロゲのスタッフィング、考え直そうぜ! [#cada522f]
#ref(../bs_zuho01d.png,nolink,根気が大切!)

本当は [[12/27 に書いたコラム>../2011-12-27]]の続きとしてがっつり書こうと思ってたんだけど、正直日記を更新している暇もないので、ざざっと要点だけまとめて書きます。
本当は [[12/27 に書いたコラム>../2011-12-27]]の続きとしてがっつり書こうと思ってたんだけど、正直日記を更新している暇もないくらい忙しいので、ざざっと要点だけまとめて書きます。

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''発端:人買い、人売りなたまきん'''br;
''発端:最近、人買い、人売りなたまきん''&br;
最近、エロゲのプロジェクトを任されることが多いけど、我に返るとクライアントに人を紹介したり、逆に自分が紹介されたりの繰り返しであることに気づく。クライアントは名前のある人(有名な絵描き、ライター)を求めがちで、スタッフィングに苦労する。

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''疑問:はて、それはいいが社内の人間は何やってるんだ??''&br;
まぁ有名な人を使いたいというのは解るのだが、本来会社というのは人材を育てて、一人前のスタッフをそろえていくのではないか? 特に核となるスタッフは社内の人間でないと、カラーもつかないし、客も会社につくのではなく、結局ライターとか原画家につくだけで、ブランドにはついてくれないのではないか?

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''そもそも:同人上がりとか、同人で目立ったサークルがそのまま会社になる''&br;
エロゲ会社の場合、同人とかで有名になってそれが流通などの目にとまり、法人化して製品を作るようになることが多い。そのため、その人たちで作っている限り安定する(ただし、人気商売なので長続きしないことが多い。だいたい 3 ~ 5 年は売れ続けるがその後、下降し始める)。&br;
一方、流通はその会社の売上本数を期待して、プロジェクト・ラインを増やすよう提案してくる。同人上がりの人たちは、ゲームの制作方法や進行管理、ドキュメンテーションなどのノウハウがない所がおおく、自分以外の人間が作るラインを管理しきれず、だいたい破綻。

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''結果:ちゃんと社員育てようぜ''&br;
というわけで、目先の有名な人とかそういうのにこだわらないで、じっくりいいものを作れる社員を育てていこうよって言うのが、ボクの願い。そもそも一人の人間の限界ってのはあって、絵描きにしろシナリオ・ライターにしろ旬があるのよね。それはだいたい 3 ~ 5 年。さっき上に書いたブランドの絶頂期と一致している。もちろん 10 年とかできる人もいるんだけど、そういう人は売れた人の中でもさらに少ない。&br;
なので世代交代をうまくしていく意味でも、新人を随時いれて、それを育てて、もちろんものにならない人がほとんどなんだけど、我慢して新人を入れ続けて、育てて、3 年~ 5 年の間にキーマンを一人育てる。
そしてその人に 3 ~ 5 年戦ってもらう。その人はもちろん疲弊したり、天狗になって独立したり、流通に引き抜かれたりするかもしれないので、その間にまた 3 ~ 5 年戦える人を育てていく。&br;
もちろんキーマンになって引き抜かれたり、天狗になって独立されちゃったりしないようにすることも必要だけどね。そういうキーマンには給料面では出し惜しみしないとか、仕事環境を整えるとか、不信感をもたれないようにするとか、いろいろ。

でもふと思ったけど、野球の世界とちょっと似ているかな、と思った。&br;
一時期の巨人みたいに、有名・実績のある選手をどんどんと金にものを言わせてそろえるパターンと、広島みたいにちまちまちまちま育てては、大物になって来た所で巨人にとられちゃう(もっとも、給料が払えないというのもあるけどw)パターンとかと、なんか似ていると思ってしまった(^^;

#flash(http://www.youtube.com/v/x05BUoXCXjM,320x262,right)
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