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*** デスクワークすると…… [#z43f96ca]

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ガリガリと仕様書書いたり、あがってきたデータを Wiki にまとめたりとかしていた。
この手のは集中しているとあっという間に時間が過ぎてしまう。
そして日記に書くネタがなくなるのだな。
いや、ないわけじゃないんだけどさ、「こんな仕様書作ったよ」とか、「こんなデータがあがってきたよ!」とかこのサイトに貼るわけにも行かず(笑)。まぁそんなわけで、書くことないのよねぇ。

ドラゴン戦を考える

3D がずいぶんと綺麗になって、結構いろいろな事ができるようになった。
ボクが表現してみたいことの一つに、ファンタジーのドラゴンとの戦闘というのがある。今のところ、ボクが知っている中で、ドラゴン戦をきっちりと秒単位で表現したものはないように見受けられるので、少しここに書いてみようと思う。ホントにネタがないなぁw

テーブルトーク RPG というのはある一定の時間をサイコロを使って表現している。たとえば、1 ラウンドが 10 秒、1 分といったかんじだ。つまり、お互いが剣や魔法を打ち合い、防御とかしあっているうちに 1 発くらいは攻撃があたるかもしれない。
だから、通常 1 ラウンドに 1 回サイコロが振れるわけだ。そして達人になれば、より上手に剣や魔法を扱えるから、1 ラウンドあたりに振れるサイコロの回数や個数が増えたりする。ルールの違いはあれど、だいたいの考え方はこんな感じだ。
ところがコンピュータ RPG はそうもいかない。もちろんそう言うやり方もあるが(FF やドラクエは未だにそうだ)、コンピュータでは戦闘をリアルタイムに表現することが可能だ。
ではヒットポイント 9999 あるキャラクタが、ドラゴンのブレスを受け、3500 くらいまで減り、次の瞬間 9999 に戻るという現象は、ビジュアル的にはどうなっているのか……。
実はこれ、ボクはすごくかっこいいビジュアルができあがるんじゃないかと思っている。
前衛のファイターがドラゴンに向かって突進する。
ドラゴンはそれを待ち構えるようにドラゴン・ブレスで迎え撃つ。
だがファイターはその中をダメージを負いながらも突き進む(ただしこれができるためには、とんでもない数々の防御の魔法やいにしえのアイテムがファイター自身に使われているだろう)。
そしてブレスの切れた瞬間、後衛のクレリックが回復魔法を唱えると同時に、ブレスの中から飛び出してきたファイターが、ブレス後まだ口を開けているドラゴンの頭めがけて剣を振り下ろすのである。ごり押し以外の何者でもない戦い方だが、これをポリゴンのゲームで表現するとけっこうかっこいいと思うのはボクだけだろうか?
または、盾を持つ左腕を食いちぎられてしまったかもしれない。だが、ファイターはその隙を逃さず、自分の左腕を食われたままドラゴンの目に剣を容赦なく差し込む。同時に後衛のクレリックがファイターの腕を蘇生、ドラゴンがひるんだ瞬間にマジックユーザーが攻撃魔法をぶち込む。

FF なんかで【戦う→ドラゴン】【魔法→○○→ドラゴン】とかやっているその裏では上記のようなドラマが展開されているはずなのだ。

あと戦闘前の魔法の表現。
ドラゴンに向かってかけていく前衛陣に対して、後衛のスペル・キャスターがアンチマジックの呪文やブレス(祝福)やエンチャンテッド・ウェポンやらを次々とかけていく様は、まさにこれから戦闘がはじまらんとしている緊張感をすごく醸し出せる良い演出だと思うんだよね。
魔法がかかって行くに従って、前衛キャラクタの体が光り、武器が光っていく。
まぁ EQ2 なんかだとこの辺が少し表現できている気がする。

話をドラゴン戦に戻して、ビジュアル表現とは話は変わってしまうのだが、ドラゴン戦というのは何も強力な魔法や魔法の武器で戦えばいいというものではなく、ドラゴンとの知恵比べなのではないかと思っている。ドラゴンは人間以上に永く生き、人間よりも様々な知識と教訓を得ている存在である。そんな存在が強力な武器で殴れば死んでくれるかというとそんなことはないはずである。
たとえばドラゴンが住むダンジョンを見つけ、そこに財宝が眠っていることを知って冒険者達が入っていったとしよう。しかしダンジョンの一番奥にあるのはただのゴブリンの巣だったなんてことは普通にあるはずだ。
財宝は幻影の魔法で隠され、ドラゴン自身はそのゴブリン達のどれかであろう。いや、もしかしたら洞窟の入り口ですれ違ったリスかもしれない。またはゴブリン達に捕らえられたうら若き乙女かもしれない。
また、無事に(?)ドラゴンと相対し、戦闘になったとしても、冒険者達が身につけている魔法の武器や冒険者達が使う魔法について、ドラゴンの方がより深く知っていることも多いことだろう。
ところが世のドラゴンのなんと動物的なことか。
コンピュータ RPG のドラゴンの威厳は、ヒットポイントと強力な攻撃力だけである。

これは実はデーモンにも言えることだ。悪魔は人間を誘惑し、人の判断を狂わせることに醍醐味がある。超強力な力でもって冒険者達の前に立ちふさがるのが悪魔の仕事ではない。もちろん彼らは強い力を持っているかもしれない。
だがそれよりも恐ろしいのは、人の心にある闇を少しつついてやること、これこそが悪魔の恐ろしさである。
魔王を倒し世界を救った勇者が誘惑に負け、女におぼれ、富におぼれ、自分自身を破滅させたのはなぜか?
そこに悪魔がいたからである。

思うにすでに世の中で語り尽くされているにも関わらず、ゲームの世界でまったく実現されていないことはまだまだたくさんあるんじゃないだろうかとボクは思っている。CPU や GPU がどんどん高速化し、様々な表現ができるようになった今、数値の増減だけで決着をつけるのではなく、より抽象化された様々な手法が使えると思うのだがどうだろう?(もっとも CPU は数値を操作することしかできないので、最終的には数値の増減だけで決着をつけるしかないのだが)
っていうか、そういうゲーム作りたいなぁっていうか誰か作って!<他力本願寺

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Last-modified: Wed, 27 Feb 2008 03:27:55 JST (5903d)