Webkit オンリーで組んでも……

スマフォの開発を相変わらずしているんだけど、今回の案件は別に PC で動作する必要はない。で、スマフォというと iOSAndroid が主流で、他のプラットフォームに関しては、ほぼ無視して良い(ゲームの場合の話ね)。となると、ボクが思ったのは「じゃぁ、Webkit に対応して作ればいっか」であった。
iOS に搭載されている Safari も、Android の Chrome も Webkit というレンダリング エンジンで作られているからだ(Chrome は Webkit からさらにフォークして Blink となった)。

ところが、けっこう iOS と Android で表示が違うんですな。
更に困ったのが Android の標準ブラウザ。
実は Android に最初からついてくるブラウザというのは Google Chrome ではない。なんでなのかというと、これはボクの予想でしかないのだが、Android デビューに Chrome は間に合わなかったからだと思われる。ちなみにエンジンは Webkit である。
Android 版の Chrome は Android のバージョンが 2.3 だか 2.4 だかくらいにようやくデビューした。なので Android には「標準ブラウザ」という、別のブラウザがずっとついてきている(Android 4.4 でようやく標準ブラウザが Chrome となった)。

この標準ブラウザがとにかくタコい。
まず Javascript の実行速度が圧倒的に遅い。そして HTML5 からついた修飾(ぼかしや縁取り、グラデーション)などの再現率が低い。特にぼかしがおかしい。

次に Safari。コイツのフォント処理はおかしい。とにかく文字の大きさが合わない。
なんだこれー!?
しかもバグがあって、Javascript で拡縮をやると正しい大きさにならないという……orz(CSS でも ZOOM を使うと同じ症状が出るらしい)
これが実に問題で、先の記事の CSS ピクセル問題で、CSS を書き直しせず、Javascript で最適な大きさに拡縮するという風に逃げたのだが、この Safari のバグのおかげで結局この方法は使えなくなってしまい、CSS を全面書き直さなければならなくなった。

だ、ダメすぎる……orz

だが今回、「ブラウザの場合分けはしない」というポリシーで組んでいる。これは別にボクの勝手なポリシーなんだけど。場合分けってのは何かっていうと、Safari だとこっちの処理、Chrome だとこっちの処理というようにブラウザことに処理をわけることだ。
CSS / HTML は一種類の定義ですべてのブラウザで通用するように書いた。まぁ、なんだかんだ言ってもレンダリング エンジンが一つだったというのが大きいだろう。これが PC だとこうは行かなかったと思う。

iPhone 4S に iOS8 を入れる

iOS7 のセキュリティ ホールとかが色々と目立ってきて、ボクの iPhone 4S もいつまでも iOS7 じゃ問題だなぁと思っていた。とは言え、iOS8 は iPhone 4S ではもっさりという噂が流れてて、二の足を踏んでいた。
でも色々調べて見ると、iOS6 -> iOS7 にしたときのようなもっさり感と書いてある記事があって、うーん、それなら別にイイかと思ってやってみた。

iOS6 -> iOS8 にしたらかなりもっさりに感じるだろうけど、iOS6 -> iOS7 で iOS7 がもっさりと感じていないなら、意外にも大丈夫なんじゃないだろうか、と。

で、結果的に、ボクは大丈夫でした(その時のツイート)。
もっさりというか、確かにアプリの起動は少し遅くなったような気がする。
が、特に使っていてコレと言った遜色はなかった。それにもっさりだったとしても、そもそも iPhone 4S は 3G 回線なので、そんなに問題にならないし。

と言うわけで、今のところ快適に使えています。
とは言え、今月中に機種変しちゃうんだけどね(^^;

iPhone の壁紙にイライラ

そういえば iPhone4 の壁紙をオタクっぽくしようということで、640×960 ドットの壁紙を何種類か作った。で、さっそく iPhone に適用してみたら、なんかちょっとだけ拡大されて表示される。なんだこれー? 仕方がないので、672×992 ドットとかにしてみるんだけど、やっぱりちょっと拡大されてしまう。で、ホーム画面でアイコンをいじっていて気付いた。
デフォルトだと、iPhone の角度(見ている角度に関係する?)によって、若干アイコンと壁紙が動くのだ。その分のことを考えてのことなのだろう。ということでこの視覚効果そのものを消してしまえば良い。そしたらさっそく twitter で教えて頂いた。下の SS の『視覚効果を減らす』を『オン』に。
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そんなわけで、ドットバイドットの壁紙をちゃんと設定出来た……わけではない。実は、この効果のためにすでにドットバイドットの壁紙を消してしまっていたのだ(汗)。仕方ないので、元のデータをそのまま貼り付けた(横幅だけで 4000 ドットくらいある)。
というわけで、オタクな iPhone になったぞ。しかもこれを公共の場に持っていくか、このキチガイ!
でもね、ほとんどアイコンで隠れちゃうんだよ……orz
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Intel 減収減益とエロゲ

Intel の第四半期の決算が報告された。
若干の減収減益。やや、ついに来ましたな。

需要がタブレット、スマートフォンへと移っていることは、これでさらに明白となった。とは言え、だからといって Intel がもうおしまいとか PC がもうおしまいとかそういう話ではない。絵を描いたり大量の文章を入力したりデータを整理したりするにはやはり PC が必要だし、そもそもクラウド全盛の今、サーバはどんどんと省エネを実現しながらも計算力は増していかなければならないので、こちらも Intel の需要は大きいだろう。現に今回の決算報告もサーバ向けは上向きである。
ただ、前々からここの日記でも触れているように、個人のユーザはもう PC は必要なくなってきているということだ。だからボクらのコンテンツもそちらに移行しなければならない。

でもやっぱり、8800 円で iPhone や Android にエロゲをリリースしても、誰も買わないよなぁ。
今ボクの中で何となく感じているエロゲの金銭感覚は、以下の通りなんだけど、実際の所どうだろう?

  • 学生など若い人ユーザは 8,800 円のフルプライスのエロゲは高くて手が出ない。
    もしくは、1 ヶ月に何本も買えない。
  • 社会人のユーザはエロゲは買えても、フルプライスのゲームなんか長くてやってられない。

ボクの勝手な思い込みかもしれないけど、フルプライスのゲームって、今の世の中と全然マッチしてないんじゃないかってこと。だからミドル・プライスや、好きなキャラだけを攻略出来る分割形式が望ましいのではないかと考えている。
ただショップからするとミドル・プライスなんかは美味しくないようで、大手のアリスソフトさんのソフトでもミドル・プライスだと敬遠されてしまうのだとか。そして問屋からお金を借りてゲームを作っているソフトハウスはどうしても販売店さんの意向に沿わざるを得ない。そしてエロゲのソフトハウスなんて問屋からお金を借りているところがほとんどなので、どんどんとこの世から取り残されていく。

まぁ、要するに課金システムなんだよね。
この課金の部分を自前でしっかり作れれば、流通に関係なく、とりあえずこっちで小さなゲームを出し続けるってことができるんだけど、この課金システムそのものにどうしても躊躇してしまう。個人情報保護法にも対処しなくちゃ行けないし、万一なにか情報漏洩やまた課金のミスがあったらその責任とかをどうするんだって話になる。
とはいえ、この課金システムをアウトソースすると、とんでもない見積もりが来る。
ここさえクリア出来れば、Android にはとりあえずソフトがリリースできそうなんだけどなぁ。

iPhone でリリースするには HTML5 でアドベンチャーのシステムを作る必要がある。いくつか世には出ているようだが、まだボクの手元では成功していないので、こちらも何とかしないとなー。

そんなわけで、未来像は描けているんだけどさてどうしたらその未来像に近づけるのかがよく解らなくて結局足踏みしている……やばいなー、ホントどうしかしないと! 下の動画はテスラのパワーテストの様子。モーターもけっこうかっこいい音が出るじゃないですか!