バーガーキングとターン制戦闘

バーガーキングに晩飯を買いに行った。
クワトロチーズワッパー(三枚目)とテリヤキダブルビーフバーガー(二枚目)。
チーズ好きだから注文してみたんだけど、あんまりチーズの主張が強くないぞ!?

もっとチーズまみれなのを期待してたのに(ぉ

ウィザードリィがこの世に出てから 30 年、コンピュータ ゲームはとても身近なものになった。
「戦闘」という要素はコンピュータ ゲームの中でも重要な要素の一つだ。戦闘がないゲームを探す方が大変なほど。
ウィザードリィの戦闘は、当時のコンピュータの表現力の乏しさもあり、ターン制で一手一手順番に戦闘が進むものだった。いわゆる、チェスや将棋と同じだ。一手動かすまで時間は進まない。どうしようと悩んでいる間にも、どんどんと敵が攻めてくるようなことはない。
ゲーム業界ではこの戦闘方法を、いつの間にか「コマンド戦闘」と呼ぶようになった。

そして 30 年たった今でも、この戦闘方法は採用され続けている。

しかし困った問題が起きた。ってそれを問題視しているのはボクだけかもしれないのだが、コンピュータの表現力は上がったにもかかわらずコマンド戦闘(時間が進まない)はそのまま残っているために、自分の番が来るまで「待つ」様子が描かれるようになってしまったのだ。たとえば以下の動画。

次のキャラクタが行動するまで他のキャラクタはずっと足踏みして、ぼけーっと突っ立っているw
この様子を見ていると、各キャラは待っている間は足踏みしていることが解る。「足踏みしている余裕があったら、敵に斬りかかれよ!」ってボクは思ってしまうわけだw なに突っ立ってんの? って。だって戦闘中だよ? 自分の命が関わってるのに!

とはいえ、実際はキャラクタの素早さの順番でしか行動できないので、そもそも足踏みはしているものの、攻撃はできないのだ。

これがボクはいつ見ても可笑しいと感じてしまうのだけど、皆さんはどう思うだろうか?

ちなみにターン制のゲームをまったく否定するわけではない。
まず開発費をおさえるのにとても役に立っている。本物のようなリアルタイム戦闘は、プログラムにも映像にも金がかかる。
さらに解りやすさや手軽さも利点だ。リアルタイム戦闘というだけで、プレイしたくないという人もいるほど。

ただ、害もある。ターン制戦闘は現実世界を無視しがちだ。それは距離や時間の概念が曖昧になるからだ。カード ゲームなんかでそれは顕著なのだが、たとえば「攻撃を受けたら、カウンターとして同ダメージを敵に与える」とか。自分が近接武器しか使ってないのに、遠く離れた飛び道具の相手にもダメージを与えたり。これをリアルタイムの戦闘で表現したら、以下に可笑しいことかがわかる(ちなみに魔法なら、ある程度は有り。そのまま魔法でカウンターを当てるのも有りだが、呪いの一種で傷つけた相手が自動的にダメージを受けるというのも良さそうだ。それにしても受けたダメージと同じダメージってのは、少し疑問が残る)。他にも「ボスには効かない」とかね。どういう仕組みやねん。ボスかそうじゃないかの判定ってどうやってるねん。ボス属性ってなんやねん。せめて魔法の武器でしか傷つかないとか、ボスは全部悪魔なので悪魔には効かないとかそれくらいの理由付けはして欲しい。

と言うわけで、21 世紀にもなってただ足踏みしているだけなのは、やはり滑稽だ。
ターン所為でもいいので、表現はもっとリアルに殴り合っている様子を表現して欲しいものである(ちなみに方法はいろいろあって、それをやっているメーカーもある)。