画像ばかりが現実に近づくけど…

RPG の戦闘なんかはコンピュータの制限もあって、パーティ vs パーティという構図になりがちだ。しかもパーティの人数以上、敵も出てこない。
アクション RPG や FPS 視点の場合はその限りではなくて、フィールド上にウヨウヨ敵がいるので一対多という構図は珍しくなく、こちらの方が現実に近いかもしれない。

もっとも人間がどれだけ長い間フルで戦えるかという問題があり、これに真剣に取り組んでいるゲームは少ないかもしれない。
長時間戦い続けるには本人の力量のみならずバックアップや仲間が必要だ。
ただ中には五日間戦い続けて敵の国境を抜けた化け物が現実にはいたりする。しかも砂漠で。この人は特殊部隊員(SAS)だった。

話をパーティ vs パーティに戻そう。
例えば 5 人 vs 5 人で戦闘に突入した場合、三人も倒されたら残りの二人は降伏するかトンズラを選ぶのではなかろうか(何か忠儀があったりするのならともかく)。またリーダーを一撃で仕留めて残り 4 人の戦意をそぐという方法もある。

何が言いたいかというと、コンピュータ ゲームの RPG の場合、最後の一人になっても戦い続けるなーと。
たぶんほとんどはそうならないんじゃないかなーとふと思ったというのが上のツイートだ。
つまり三人倒したところで戦闘は終了させ、金やアイテムをもらう代わりに残りの二人を逃がすとか(もちろん皆殺しにしてもよい)、一人の HP が半分以下になったらそいつを後方におしやるとか、そういうのをそろそろやってもいいんじゃなかろうか? コンピュータの計算能力もあがったことだし。もちろん操作がめんどくさいと思わせるようなことはしてはダメだけど。

ゲームというのは現実の抽象化だ。そこはそういうことにしていこう(ルール)、というのの積み重ねで成立している。
が、ルールが破綻しないのであれば、現実に近づけられるところは近づけた方がよいとボクは考える。
だから映像なんかも進化して、現実に近づいてきたわけで。

他人の家に入って勝手に引き出し開けてアイテムをゲットできるのは、コンピュータの計算能力や容量が足りなかったからであって、今ならもっと現実的な表現ができる。そういった部分で、まだまだゲームでやれることはたくさん残っているんじゃないだろうか?

バーガーキングとターン制戦闘

バーガーキングに晩飯を買いに行った。
クワトロチーズワッパー(三枚目)とテリヤキダブルビーフバーガー(二枚目)。
チーズ好きだから注文してみたんだけど、あんまりチーズの主張が強くないぞ!?

もっとチーズまみれなのを期待してたのに(ぉ

ウィザードリィがこの世に出てから 30 年、コンピュータ ゲームはとても身近なものになった。
「戦闘」という要素はコンピュータ ゲームの中でも重要な要素の一つだ。戦闘がないゲームを探す方が大変なほど。
ウィザードリィの戦闘は、当時のコンピュータの表現力の乏しさもあり、ターン制で一手一手順番に戦闘が進むものだった。いわゆる、チェスや将棋と同じだ。一手動かすまで時間は進まない。どうしようと悩んでいる間にも、どんどんと敵が攻めてくるようなことはない。
ゲーム業界ではこの戦闘方法を、いつの間にか「コマンド戦闘」と呼ぶようになった。

そして 30 年たった今でも、この戦闘方法は採用され続けている。

しかし困った問題が起きた。ってそれを問題視しているのはボクだけかもしれないのだが、コンピュータの表現力は上がったにもかかわらずコマンド戦闘(時間が進まない)はそのまま残っているために、自分の番が来るまで「待つ」様子が描かれるようになってしまったのだ。たとえば以下の動画。

次のキャラクタが行動するまで他のキャラクタはずっと足踏みして、ぼけーっと突っ立っているw
この様子を見ていると、各キャラは待っている間は足踏みしていることが解る。「足踏みしている余裕があったら、敵に斬りかかれよ!」ってボクは思ってしまうわけだw なに突っ立ってんの? って。だって戦闘中だよ? 自分の命が関わってるのに!

とはいえ、実際はキャラクタの素早さの順番でしか行動できないので、そもそも足踏みはしているものの、攻撃はできないのだ。

これがボクはいつ見ても可笑しいと感じてしまうのだけど、皆さんはどう思うだろうか?

ちなみにターン制のゲームをまったく否定するわけではない。
まず開発費をおさえるのにとても役に立っている。本物のようなリアルタイム戦闘は、プログラムにも映像にも金がかかる。
さらに解りやすさや手軽さも利点だ。リアルタイム戦闘というだけで、プレイしたくないという人もいるほど。

ただ、害もある。ターン制戦闘は現実世界を無視しがちだ。それは距離や時間の概念が曖昧になるからだ。カード ゲームなんかでそれは顕著なのだが、たとえば「攻撃を受けたら、カウンターとして同ダメージを敵に与える」とか。自分が近接武器しか使ってないのに、遠く離れた飛び道具の相手にもダメージを与えたり。これをリアルタイムの戦闘で表現したら、以下に可笑しいことかがわかる(ちなみに魔法なら、ある程度は有り。そのまま魔法でカウンターを当てるのも有りだが、呪いの一種で傷つけた相手が自動的にダメージを受けるというのも良さそうだ。それにしても受けたダメージと同じダメージってのは、少し疑問が残る)。他にも「ボスには効かない」とかね。どういう仕組みやねん。ボスかそうじゃないかの判定ってどうやってるねん。ボス属性ってなんやねん。せめて魔法の武器でしか傷つかないとか、ボスは全部悪魔なので悪魔には効かないとかそれくらいの理由付けはして欲しい。

と言うわけで、21 世紀にもなってただ足踏みしているだけなのは、やはり滑稽だ。
ターン所為でもいいので、表現はもっとリアルに殴り合っている様子を表現して欲しいものである(ちなみに方法はいろいろあって、それをやっているメーカーもある)。

イモータルの言葉遣いはどんなものなんだろうか?

Twitter でメイン ヒロインよりも黒翼がよかったっていうツイートが流れてきた。
珍しいというか、エロゲというジャンルに於いて、性的魅力に関してはかなりスポイルしてあるキャラクタのはずなので恋愛感情は持ちにくい存在だとは思うのだが、そう言った感情とは違う意味で好いているということなのだろうか?
性的魅力のスポイルというのはステレオ タイプに言えば、媚びたり・弱いところを見せたり・主人公(プレイヤー)に対して恋愛感情を持っていることを臭わせるようなセリフを喋ったりなどを一切しないことである。また攻略可能ヒロインと違って四六時中主人公と一緒にいるわけでもないし。

この黒翼というキャラクタは、実際はニヒリストで天使にしては愛の部分がかなり欠落しているのだが萌えゲー寄りのエロゲではその通りに描くと本当に嫌われるだけなのでだいぶ柔らかくなっている。自ら人間を攻撃することはないが、人間がしでかした失敗に対して何もフォローはしないし、人間が間違ったことに突き進んでいることに気付いてもそれを止めたりはしない。ただその性格が災いして、人間からは黒翼のせいだと思われ(ということにされ)、封印されたりあらぬ罪を着させられたりしたことはあるようである。

そんな黒翼とのルートを実装するとなるとどんな内容になるかはあまり考えた事はないが、萌えゲー路線で行くなら過去の日記に書いたことがある

閑話休題。
黒翼にしろ、その他のイモータルにしろ、高レベル冒険者(ドラクエで言うなら最高レベルに達して、超強力な魔法やマジック アイテムを駆使できるようになった人たち)にしろ、寿命を超越した存在は歴史の生き証人である。例えばは紀元前から存在しているので、人間の歴史を生で経験してきた(日本に来たのはちょうど紀元 0 年付近だと思われる?)。それから封印される平安後期まで活動していたので弥生時代から日本語と接していたことになる。
すると彼女の言葉遣いはどうなっているのが正確なのであろうか?

お年寄りと若い人とでは口調が違うように、彩にもかつての日本語の名残が残っていたりするのではないだろうか?

ただ人間と接する以上、彩自身も人間たちの言葉遣いの変化に追随せざるをえないだろう。
また、彼女自身がより言いやすい言い方やはしょった言い方をすれば、それが人間に伝播していくこともありうるかもしれない。

とはいえ彩一人よりも圧倒的に人口の多い人間の方が言葉の改革は進みやすく、どんどんと言葉は改変されていく。

となるとやはり彩の方が人間に合わせるという図式にはなるのではないかと予想している。

つまり彩の──というか寿命を超越した者の──言葉遣いというのは現代語からすれば少し遅れた話し言葉になるのではないか、と今の所ボクは推測している。またあまり言葉に執着しない存在だった場合はかなり色濃く古い言葉遣いを残しているのではないかと言うことも。特に人間との会話を必要としない存在の場合、言葉の更新は行われないままかもしれない(笑)。そしてそういう神とコンタクトをとろうとすると人間側がえらい苦労する、みたいな。

とはいえ高レベル冒険者はともかく、イモータルの場合は言葉に頼らない意思疎通方法を持っていることが多いので、言葉に困ると言うことはないかもしれない。

なーんてことを考えてもね、結局そういうところに凝ってみたところで、声優さんに負担が行くだけだし、ユーザには何を言っているかわかんないんだけどって思われるだろうし……なかなか難しいねw でも拘ってはみたいよねぇ。

最後に、すごい時間の電車停止。このところ東武東上線の人身事故が多い気がする……。

RPG ともうやん

知人の勧めでスマートフォンの RPG を始めた。
が、うーん……これ、RPG ???
いやもちろんボクがドラクエとかあの手のを RPG と思い込んでいるという固定概念を拭い去れてないといわれるとまぁそれはその通りだ。そもそもロール プレイング ゲームとはロール プレイが出来れば良いのであって、マップを歩いたり謎を解いたりする部分が手動なのを RPG と言うわけではない。まぁロール プレイという言葉に拘ってしまうと、そもそもドラクエだって RPG と言えるのかという話もある。

それにしてもなぁ……。

ストーリーらしいストーリーはあるものの、「犯人を捜せ!」っていうストーリーでなんでいきなり戦闘?? この出てくる敵はなんなの?? しかも序盤からいる敵と色が違うだけだし。犯人と関係あるの? 犯人が差し向けてるの??

謎だらけである。しかも戦闘はオートなので戦闘に突入したらスマートフォンは放置して仕事をすればいい(ぁ それはそれで便利ではある(ぉ
そして手動の戦闘の意味がまったくない。というのも、攻撃する敵も選べないし、自パーティ キャラクタに攻撃を止めることも出来ないし、そもそもパーティは二列になって戦っているのに、その列もまったく関係ない(奥側を攻撃できてしまう)。

たとえば残りヒット ポイントが少ない敵と無傷の敵がいて、攻撃力の高いキャラクタの攻撃順が回って来た。ボク的にはそいつには無傷の敵をたたかせたいのだが、攻撃相手を選べないのでヒット ポイントが少ない敵を攻撃するしか手がないとか。
となってしまうと、じゃぁオートでいいやってなってしまう。

単純に AI を作り込むのが面倒くさいんだろう。手抜きにもほどがあるが、もともとオートじゃない戦闘というものに需要がないのだろう。そんなところに労力を割きたくないわけだ。

ボクが気になるのは、はて、このゲーム(ゲームとはもはや言えないがw)は面白いのか? ということであるwww しかし若い人はそもそもこれしか知らないかもしれない。そしたらそんなもんかと思ってやっているのかもしれないし、いちいち戦闘をやるのが面倒くさいのかもしれない。また、戦闘とかよりもカードのコレクションやアイテムに何が出てくるかに意識が向いているのかもしれない。

そもそもすでに存在しているキャラと同じキャラがガチャで出てくること自体がおかしな事のはずであるのだが、そのことに疑問を持っているユーザは皆無であろう。

TRPG 全盛時代にマジック:ザ ギャザリングが登場し、TRP プレイヤーがどんどんとそちらに流れて行ってしまい、ボクは非常に悔しい思いをしたものだが、あのギャザが今でもこうしてゲームに悪しき影を落とし続けていることが悔しくて仕方がない。っていうかギャザはカード ゲームを出している日本のゲーム メーカに巨額の特許料をとるようにしてみたらどうか?(マテ

いや、そんなことよりも、だ! ラズベリル先生がチュートリアル(?)ではメガネをかけているのに、なんで自キャラだとメガネをかけていないのか? このことの方が重大である。ぜひ、自キャラでもメガネをかけて欲しい!<そこかよ

もうやんカレーが食べたくて仕方がなかったので同僚をさそって会社の帰りにもうやんカレーに寄った。

おいしかったー。
つい動けなくなるくらいまで食べてしまった……いかんいかん。