発達すると理解を簡単にする必要がある?

以前、音楽の多様性が失われていることに関して、コラムを書いた。様々なものが複雑化していく中で、どうして音楽が単純化していくのかということについて触れたものだ。しかしそれは音楽だけに限らないのではないかと、ふと思ったのだ。そのきっかけは、江戸時代の手品『手妻』というものを見たときだ。

なかなか示唆に富んでいて、これを一度見ただけで、最初の解説の通りのことを理解出来るかというと、ボクはその自信がない。そこでふと思い出したのが、ラヴェルのコンサートである。ラヴェルは和音の魔術師と言われ、今まで禁忌とされてきた不協和音を惜しげもなく取り入れた作曲家である。このラヴェルのなんのコンサートだったか忘れてしまったが、聴衆がそのラヴェルの曲を聴いたとき、不協和音の多さに不評だったという話を思い出したのだ。
はて、今の人たちは不協和音などをちゃんと理解して聞いているだろうか、と。

要するに何が言いたいかというと、昔のエンターテイメントってけっこう難しかったんじゃないかってこと。聞く方に教養が求められ、音楽であれば作曲家自身のこと、各楽器の演奏技法、そして楽典などの音楽的理論を理解しないと、その音楽のどこが素晴らしいのか理解するのは難しい。
それは文学にも言え、たとえば娯楽小説であるところの藤沢周平の時代劇とか、今読むとこれがなかなか行間に込められた情報量が多すぎて、難しい。もっと簡単な例で言うと、ヴァンパイアハンター Dキマイラなんかはボクの中では「ラノベ」なのだが、おそらく今のラノベを読んでいる人たちにとって、この二作品は「難しい」作品なのではないか、と。

そういう意味においてボクの書く文章というのも、もうすでに今の人には「難しい」のかな、と思い始めている。まぁそれはここ 10 年くらい感じ続けているのだけれど、売れている作品をみると「くどい」「同じことを何度も説明する」「譬喩や揶揄をさけ、直接説明する」「ストレートな話し言葉」というのを見て取れる。
逆にボクの文章は「本音を包み隠し」「会話やキャラには間があり」「表現を湾曲する」など、明らかに「わかりにくい」表現方法をとっている。さらにもう一つは「物事を明らかにしない」というのもボクのスタンスである。世の中の様々な物事というのは、様々なものが絡み合い、進んで行く。そこには「正解」はなく、「原因と結果」もそれこそ様々なものが絡み合っていて、本質を見極めるのは難しい。だから何かの物語を書いて何かの結果に至ったとしても、それが「○○だったから」という書き方は絶対にしない。「○○だったかもしれないし、○△だったかもしれないし、××だったかもしれない」というような、おそらく読み手に関してはスッキリしない終わり方をさせる。ボクはそれこそが面白いというか、自分であれこれ考えて自分の都合のいい原因をこじつけてくれて構わないのだが、どうにもそれはあまり許されないらしい。

さて、どうすべきか?
おそらくボクは古い人間だ。今のストレートな表現に改めるべきか?
それとも、今まで通り湾曲した表現を続けていくべきか?
今のオタクでも婉曲した表現が好きな人がいたら、嬉しいんだけどねぇ……<他力本願

まぁ、湾曲した表現は続けていこうと思う。それをエンターテイメントに求めている人は絶対にどこかにいると思っている。ストレートで明瞭快活な作品はこれからもどんどん出続けるだろう。だからうさんくさくて、パッと読んでもよく解らなくて、原因と結果が多すぎる少数の作品として生き残る場所を探していきたいと、今のところは思っている(ぁ

発売日が近くなると、ユーザさんの熱気も冷める?

これはまだちゃんと検証したワケではないのだが、去年、3 本のソフトのリリースに、広報も含めて関わって感じたことに触れてみたい。エロゲの広報というのは、初出しがだいたい発売日の半年~ 4 ヶ月前に行われ、雑誌には発売日まで毎月、サイトでは 1 週間に 1 回以上の更新をしながら情報を展開していく。
定番通りの広報展開の場合、初だしの時に少し盛り上がり、それからしばらくは話題にならず、次に予約開始の時にちょっとだけ盛り上がるものの、それでもまだまだ盛り上がらず、マスターアップに向けて少しずつ、少しずつ盛り上がっていく。
最大に盛り上がるのは、「マスターアップ宣言」か「体験版リリース」のどちらかである。この二つは twitter でももっともリツイートされ、また話題にものぼるようになる。

興味深いのは、マスターアップ宣言後だ。

マスターアップ宣言があった=発売日に間違いなく商品が出る、と言うことである。
それはまた、ユーザにとっては「安心」ということでもある。
そのせいかどうか解らないが、マスターアップ宣言をすると、そのあとユーザさんの反応がけっこう冷めるのである。公式ツイートもリツイートの数が減り、今までウチの商品の話題ばかりしていた人たちが、他のゲームの話題を口にし始める。
メーカー的にはマスターアップ宣言から一週間くらいが予約のかき入れ時なので、もっと盛り上がって欲しいのに……。

マスターアップ宣言後もいろいろな仕掛けを用意しないといけないのだなぁと思った。
もっとも、その仕掛けをしたからといって売上本数が増えるのかどうかは解らないけど……。
うーん、どんな仕掛けがいいんだろうなぁ……。

Timepiece Ensemble 発売

Timepiece Ensemble 発売しました。
評価の方は悪いようで、何がいけなかったのかなどは今後のゲーム作りに活かしていくべき所だと思う。タイトル画面がないことについては、未だにボク自身は不要だと思っている。が、しかし改良の余地というか、実装後、さらに改良を重ねていく必要があろう。UI に関しては、担当者が入院したり等、実装に時間がかけられなかったという理由もあるのだが、とは言え世に出たそれがすべてであって、何を言い訳しようが、意味はない。
ただ、すべてのゲームをクリアしたあとは、ゲームをするのかそれともライブラリ(おまけ)にアクセスしたいのかを選べるようにした方が良いと感じた。

内容については、やはり好きなキャラしかプレイしないというのがトレンドなのかなと感じた。トリはすぐにはクリアできるようになっていないこと、またトリのキャラの人気がそんなになかったことなどで、一番こったシナリオが果たして受け入れられたのかどうかは未だ持って解らずじまいである(汗)。

相変わらず曲だけは褒められる(爆)。
まぁボクが作るソフトはどれも必ず曲だけは褒められるので……これはもう様式美にも似たなんというか、伝統に近いものなのかもしれない。

ハウスが好きなんだなぁ……

シナリオが終わってからは、ずーっとスクリプトとか、シナリオ中にできなかった雑務をやってるんだけど、時間が全然足りなくて相変わらず会社に泊まり込みが続いている。で、スクリプトでとうぜん BGM の指定を入れなくちゃ行けないのね。朝から晩まで、シーンに合わせた BGM を設定していく。
そうするとね、だいたいこのゲームの BGM に飽きちゃうのよ。
1 週間も 2 週間もずっと同じ曲を聴き続けることになるからね。
だからどんなにその曲が気に入っていても、三日や四日目にはやはり飽きてしまう。

が、今回、これがなかったのだ。
なんでかなーと自分なりに分析してみたんだが、今回、曲のジャンルをかなりハウスに絞ったのね。で、自分はハウスが大好きなんだなぁと。ちなみにオープニングはテクノ・ポップ、エンディングはハウスで全体的にエレクトリックな構成にしてある。とはいえこれは 1/2 summer でも余り変わってないんだけどなぁ(1/2 summer は歌周りは J-Rock)。

雑感、いろいろ

とりあえず、なんか書くことがまとまらなかったので、箇条書き。エロゲのこととか、世の中のこととか。

新国立競技場の建設コンペをめぐる議論について 3

なんつーか、門外漢のボクにはもちろん上記についてとやかくいう知識はまったくもって持ち合わせてないのだけど、気になったので、メモ程度に貼り付けておく。結局の所、その建築士にやらせたかったからなのか、それとも本当に都がアホなだけなのか解らないが、こういった制約はなにを元に決めたのかは気になるところではある。

制服の扱い

エロゲでは制服が不可欠なのだが、実はボクはあまり制服に強い思い入れがない。それよりもむしろ、制服と言えば、拘束するものであり、自由とは正反対のモノだという認識がある(笑)。何せボクが中学校の頃とか、学校の制服をなくそうとか運動していたくらいの痛い子どもだった。それくらい制服というのがイヤだったのだ。
それと同時にボクは自由が好きだった。今でもそうだけど。だからサラリーマンを嫌ってゲーム業界に来たんだけどね。要するにスーツを着たくなかったのである。スーツを着させるような会社=自由度がなく、社員を拘束する会社という偏見が子どものボクにはあったのだ。
ちなみにそれは親の影響なのかと問われると、これが実は良く解らない。確かに両親ともに左寄りの思想であった。とはいえ、制服について何か親から吹き込まれた記憶はあまりないし、そもそも制服から私服へなんて運動をしようとしていたボクを呆れていたような気がする(汗)。
まぁ、そんなアホの子なので、学園モノとかでも私服の学校を舞台にしたいなーなんて今でも思っているんだけど、エロゲではそれはタブーなのよねー。

ただ、制服を着るという習慣を知ってから、ボクの生活スタイルが変わったものがある。それは部屋着と外着が別になったと言うことだ。ボクは中学から制服のある学校に行くようになったのだが、学校を制服で過ごし、家に帰ると私服に着替える。この習慣が自然とつき、今でも外に出るときは外用の私服に着替えて出掛ける。家に帰ってくると、部屋着に着替えるという週間が身についてしまった。

着エロが好き(オッパイが敵)

AV を見ていると、コスプレ・モノでも結局裸になってしまう作品が多い。実はボクは大の着エロ好きで、おっぱいや秘部が見えなくてもいいから着たままやらせろって言うぐらい着エロが好きなのである。でもこれ、現実だとなかなかやりにくいうえに、お互いの肌の温度もイマイチ解らないので、意外と気が削がれる。じっさいにいたす前はコーフンするんだけどねぇ。
AV もそういう理由なのかなぁ?
まぁでも AV(フィクション)の世界だけでも、着エロをちゃんとやってくださいよー。
というわけで、ボクがエロゲ作ると、だいたい着エロな気がする……orz

でね、思ったんだけど、女性の乳房が大きくなるのはまだ解明されてないらしい。体毛が失われ、男女差がなくなってきた類人猿がセックスアピールをするために乳房が出るようになったなんて説もあるらしいんだけど、もし女性の乳房が大きくなるようなことがなかったら、着エロはもっと普及していたんじゃないか、と。おっぱいがあるがために、そいつを AV では露出しなければいけない。だから脱がさなければならない。もしオッパイが小さければ、男性からは見向きもされないので、服を着たまま H をしたんじゃないだろうか!?
ってことで、着エロの敵はオッパイなんじゃないか!? などとアホなことを考えたりしながら仕事してました(ぁ

まぁ、そんなわけで、この時期は外食する時間もなく、ひたすらスクリプトだなんだとやっていたので、日記に書くネタがないんですな。

右クリックはキャンセルか?

今年は掲示板や twitter などで時々、「右クリックすると設定が元に戻るのが使いにくい」というのを目にするようになった。実はウチのシステムのコンフィグ画面は「OK」ボタンを押さないとその決定が反映されない。右クリックでコンフィグ画面を抜けてしまうと、そのコンフィグ画面に入る前の状態に戻される。
この動作が面倒だというのだ。

気持ちは分かる。設定をしたあと右クリックで抜けるのが楽だからだ。ぽんぽんと設定して、設定が終わったら右クリックでゲーム画面に戻る。ところがウチのシステムでは元に戻ってしまう(笑)。このような仕様になっているのには理由がある。

  1. 右クリックはキャンセルである
    右クリックをするというのは、キャンセルであり、今やった設定をなかったことにしたい、という時に使う。
  2. 設定に失敗しても、元に戻せる
    キャンセル・ボタンや右クリックをすることによって、設定がおかしくなっても元に戻せる。

でね、実は時代の流れ的にはウチのシステムよりも右クリックで設定確定してコンフィグ画面から抜ける方が主流なのだ。それは主にスマフォがそうなのだ。スマフォの設定画面って OK ボタンがないことが多い。設定したら「戻る」ボタンを押す。ボクはこれに未だに抵抗があり、「戻る」ボタン押したら設定が反映されないんじゃないかって思ってしまう。
まぁ簡単に言えばボクの考えの方が古いのかもしれない。

あと右クリックで設定が反映されてコンフィグ画面から抜ける方がプログラム的に手抜きに見えるってのもある。一時的な設定情報を持っておき、コンフィグ画面でのみそれは有効で、OK ボタンを押して初めてゲーム本体に反映させるように作る方が多少手間だからだ。
とりあえず今期のソフトは今まで通りで行くしかないなぁ……。来期はどうしよう……右クリックで設定確定、コンフィグ画面から抜けるってやった方がいいのかなぁと悩んでいる。
p1d_configview

エロゲのシナリオ・メモ

今回つくったゲームで色々と感じたりしたことを短くまとめて見た。主にエロゲの内容についてである。
まず始めにボクはもう古参のクリエイターで、今の 10 代 20 代と渡り合えるかというと、そんなことはないなぁと思っている。老害に近いのだろうか? ただアイデアは特に枯渇せず、あんなもの作りたい、こんなもの作りたいと、作ることそのものに困ったことはない。
それはさておき、ボクが育ってきたいわゆる恋愛モノというと当時はまだ「萌え」という言葉も定着していないというか、そもそも「萌え」という言葉が草の根ネット(インターネットではない)で使われ始めた頃で、例えば「うる星やつら」とか「めぞん一刻」とか「きまぐれオレンジ☆ロード」とか、まぁその辺である。
またその辺の作品を通してボクはオタクになったので、そういう意味ではエロゲ業界にいるのもあんまり不思議はない。もっともその頃はそう言うのにもハマっていたが、もっぱら SF やファンタジー小説がメインであった。とはいえスニーカー文庫などには染まっていなかった(スレイヤーズとか)。
また、エロゲはエルフや F&C 系の推理モノや館モノ、伝奇モノで育っている(最終的に行き着いたのが管野さんだった)。なので「萌え」って何? オイシイの? ってなってしまう。

さて、そんな人間がエロゲを作っていて、昨今の萌えというかエロゲに感じていることをまとめてみた。

リスクをとにかく避ける

シティハンター冴羽 獠しかり、うる星やつらの諸星あたるしかり、ボクが育った頃の男主人公というのは、男の方からヒロインにちょっかいを出すのが当たり前だった。だからスカートめくりをはじめ様々な「セクハラ」を仕掛け、ヒロインに返り討ちに遭う(ハンマーや電撃)というのが黄金パターンだった。
ルパン三世もそうである。
が、今のエロゲはそれではダメらしい。あくまでもヒロインから触っていいよってならないとダメ。その理由を尋ねると「拒否されたらイヤだ」とか「返り討ちに遭ったらどうするんだ」っていう答えだった。
主人公はあくまでもヒロインに求められたら手を出す。
そもそもエロゲだし、いずれかのヒロインに行くようになってるんだから、どんどん手を出してやっちまえよってのがボクの感覚なんだけど、そんな主人公は NG なのだ。

二叉がけは NG

基本的にそのヒロインのルートに入ると浮気は NG。エロゲだからと言って、あの女この女、所構わず手を出して H をするのは NG らしい。だけど、同時攻略やハーレム・エンドはあると嬉しいらしい。うーん、すみません、おじさんよくわかんないです。

嫉妬は NG

ヒロインが確定すると他のヒロインたちは自動的に、主人公とくっついたヒロインを祝福するモードになる。今まであんなにみんな主人公好き好きオーラを出していたのに……!
なので、他のヒロインが嫉妬したり、それめいたセリフを言うのは NG。やってもギャグに留めるところまで。
それよりもひたすら確定したヒロインとイチャラブすべし。
うーむ、物語の幅が広げにくいなぁ……。 ちなみに嫉妬がある程度許されているのがヤンデレなのだが、今ではあまり好まれていないようだ。マジか! luv wave とかヤンデレの話なのにな!(ぁ。あの当時そんな言葉はなかったけど。

馴れ初めは不要

とにかくヒロインとイチャラブして、ひたすら恋愛を楽しみたい。なのでなんでそのヒロインが主人公のことを好きなのかとか、恋人になるまでの馴れ初めなんて不要。むしろ最初から主人公とくっついていて、ひたすら恋愛したいとのこと。馴れ初めそのものがあってもいいが、それは回想シーンとか別エピソードとかで入れておいてくれれば OK らしい。もちろん、恋のライバルの男キャラとかもってのほか。
その代わり、キャラは解りやすくしておく必要がある。馴れ初めがない=主人公も含め各キャラのバックボーンがゲーム中にあまり語られないので、複雑な家庭環境・設定・好きになる動機などは嫌われる。記号化された期待通りのキャラ(ツンデレとか、無口とか、電波とか)の動きをしてもらわないと、感情移入しづらくなる。

暴力は NG

ボクはお笑い番組が好きでけっこう見るんだけど、漫才のつっこみ役ってわりとボンボンとボケ役を叩くじゃない? そんな感じでボクもつい会話のリズムの中にヒロインが主人公を殴ったりするシーンを書いてしまうんだけど、これが NG。
そんな暴力的なヒロインはいらないとのこと。 いや、暴力って言うか、うーん、仲いいと叩いたりしない? もちろん軽くって言うか、なんていうか、ノリだけど。
最近の若いカップルはそんなことないのかなぁ?? そもそも最近の若い人は殴られて育ってないから、殴るのとかに逆に免疫がないというか、何とも思わないから平気なんじゃないかなーとか勝手に思っていたのだが……<偏見

以上がここ 5 年くらい、ボクが感じているエロゲの注意点というか、ボク自身の持ち味と決定的に異なるところである。もちろん上に書いてあることが正しいとも限らない。ただここ数年は上のことに気をつけて作品を作っている。ちなみに翼をくださいは上のことはほとんど守られていない。
もっとも自分には自分のスタンスや味があるし、シナリオの仕組みやキャラ、ネタの仕込みなんかは全然困ってないんだけど、うーん、上のようなことを言われてしまうとやっぱりロートルなのかなとも思いつつ……とはいえボクが考えるようなゲームは世の中になかなかないので、とにかくどこかで作品を出し続けないとなぁと思ってもいる。