ショックな出来事(せたが屋と土蛍)

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悲しい物語を聞いてくれよ。これは月曜日の話なんだけどさ、別の会社の人間と帰りに飯を食うことになったのさ。お気に入りの Village Vanguard DINER 阿佐ヶ谷店が深夜営業をやらなくなり、どこか深夜でもハンバーガーが食べられる店を探していたら、大井町深夜二時までやっているハンバーガー屋(正確にはハンバーガーも出す飲み屋)を見つけた。
意気揚々と店の前に乗り付けたら、閉まってた。
サイトをよく見てみると、月曜日が定休日だった……orz

まじかー。

ってことで、ハンバーガーが結局食えず、東京のしかもあんまりよく知らない大田区~品川区近辺でウロウロ。うーん、高い店しかないことない? とか思いつつ、じゃぁ帰り道に何かあるかも、と帰路についた。そこで思い出したのが、せたが屋という名前のラーメン屋。あっさりの魚出汁で、醤油と塩があるが、厨房が狭いため、昼間が塩、夜が醤油という面白いお店である。そして断っておくと、これは 6 年近く前の情報である。
でも当時すごく美味しかった記憶があるので、同乗者に、あそこはうまいよといいながらも環七を練馬方面へ北上。店を発見。さっそく入店! 醤油ラーメンを頼む。待っている間、せたが屋の思い出話に花が咲き、ここはとっておきの店なんだぐらいの勢い(爆)。6 年ちかく来てなかったくせにwwww
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というわけで、食べてみた。
食べてみたんだが……いや、確かにうまいし、期待通りの味なんだけど……。ふつーだった。そう、ふつーだったんだよ。どこにでもあるって言い方は失礼だけど、これくらいのレベルのラーメン屋はもう珍しくとも何ともないってことに、この時初めて付いたんだ。
そしてもう一つ思ったことは、それがそのままエロゲ業界に当てはめてみると、自分の作るレベルって大丈夫なんだろうかってこと。いや、萌えがどうとかそういう部分じゃなくて、プログラムであるとかグラフィックであるとか全体のパッケージングであるとか、そういった部分でちゃんと今のレベルについて行けているのかという事を見直すきっかけとなった。

いやー、恐るべし、ラーメンの進化速度。6 年前のラーメンが、もう普通か。
ちなみに知人から聞いたのだが、チェーン店のハンバーグの味も 1 年違うだけでそうとう上がっているらしい。やばいなー、みんな頑張ってるなぁ。いや、ボクも頑張ってるけどさ!

で、同じ印象は同乗者も感じたようで、美味しかったけど別に特別なラーメンでもないよね、って言われてしまった。悔しいので、美味しいもの食べに行こうぜ! って話になった(バカ)。でも時間にしたらもう AM2:00 すぎ。果たしてどこがやっているのやらって思いながら世田谷通りを西に向かって走っていると、環七を越えたあたりにお好み焼き屋さんを発見。名前を土蛍。よしお好み焼きを食うか!
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どうですか!
このお店、朝の 5 時までやってるらしい。いい店見つけた。
食べログの点数低いけど、どうせ自分で調理するんだから、関係ないしね。
ただ、めっちゃ服にお好み焼きの匂いが……。というわけで、せたが屋のこともエロゲのことも忘れてお好み焼きを堪能しましたとさ。

6 thoughts on “ショックな出来事(せたが屋と土蛍)”

  1. 超がつく個人的印象ですと、00年台中盤に演出競争が一段落して結構「効果のあるところに演出を入れる」形におちついたが、また再燃しているという印象があります。結果ブランドによっては演出を「入るところに入れてる」割に「入って欲しいところに入ってない」がために何だかなーと思わされたり。シーン的には演出が必要だが入れにくく、かつそうまでして労力をかけても話の流れに大きく影響ない場合、それはシナリオライターが人物の行動をちょっと弄ったり場面の切り替えタイミングを早めたりして、そのシーンそのものを作らないようにしてもいいのでは、とか思ったりします。

    そういう相対的な演出の必要性の管理という意味でとても印象的だったのが、「翼を下さい」で下校時に校門から電停まで歩いて行くシーンでした。一見本当に何気ないシーンで、しかも気付くかどうかの絶妙の速さでごくゆっくり動かして、主人公らが立ち止まって話し込んでいるのではなく歩きながら話していることをさり気なく、かつ確実に示すことで、会話のニュアンスが伝わってくる。あまり動かさない作品の中で、でもこのシーンは動かすという判断は素晴らしいと思いました。

    1. 演出に懲りすぎると全体の動きがもっさりして、プレイヤーによってはうざいとなってしまう場合があるのですが、最近のプレイヤーはオートでプレイする人が多いらしく、演出を盛りすぎても問題ないようです。ボクみたいにばんばんメッセージ送っちゃう人にとって、演出ってただのお荷物なんですけどね(汗)。
      萌えゲーにはとにかく話の重要度に関係なく入りまくっててもイイと思いますよ。
      ストーリーモノはご指摘の通り、効果的に使うと良いのでしょうね。Type Moon さんなんかは凄いと思います。
      翼をくださいに関しては、演出にかけられる時間があまりなかったってのもあります(汗)。なので要所要所にしか入ってないという……。次回はもうちょっと頑張りたいと思ってます。

  2. 確かに言われてみると、いつの間にか画面は大きくなりましたし、動きの演出は増えていますね。ただ動きに関しては「動くと効果がある所」より「動かしやすい所」を動かしてるイメージがなんとなく・・・ どうしてもシナリオ偏重の古い人間ですので、たとえ既出のテーマでもいいから、その扱いや組み合わせでおおっと言わせてほしいなーと。

    あ、やはり分かりますね← 系譜の上ではC'sに繋がってるのは把握してましたが、中の人も繋がっているとは、です。

    1. ここ 10 年ほどは指摘の通りだと思います>動かしやすいところを動かしている
      そもそも昔標準であった、目パチ、口パクがなくなってましたしね。
      でも最近は、立ち絵が常にアニメーションしてたり、イベント CG で部分的に動いたりとかは、いい傾向じゃないかと思ってます。もっとも、それをしたからと言って、ソフトの値段が上がるわけでも、開発期間が延びるわけでもないので、作る方は大変になっちゃうんですけどね。

  3. 最近古いエロゲを割りとやるのですが、確かにエンジンとかの進化は感じます。ただ何というか、「こんなことができる」的なプラス面を増やす進化より、マイナス面を減らす進化のほうが目につくのはやはり私が受け手だからでしょうか。

    そして余談ですが、今度処女作を出す某新ブランド、エンジン周りにC'sの香りがする件w

    1. 演出面では停まってる画面がほとんどないほど頑張ってると思います。最近では立ち絵やイベント画がリアルタイムに動き続けているものも増えてきました。あとは画面の広さとか。シナリオに関してはそれこそシェイクスピアや手塚治虫がほとんどやってしまっているので、単純に今風かどうかってところがボクの中でのチェックポイントです。
      C's ware の香りがするのは、最近デビューしたおとぼくチームのことですかね(アンドロイドがヒロインの)? だとしたらメンバーの中に C's ware の頃からやってる人がけっこういそうな気がします。

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