Timepiece Ensemble

今、自分が一番深く関わっているプロジェクトをお知らせしておきます。
といっても、毛色は相変わらず萌えですが……。
翼をください」のスタッフでかぶっているのは、音楽方面(BGM・主題歌)になります。曲が大川さんで、歌が nao さん。1/2 summer では J-Rock でしたが、今回はテクノです。
「翼をください」をプレイした人にお土産として用意出来たのが、主人公の妹『鳥越抄』というキャラクタが、『神宮司雛子』と同じ声優さんってところでしょうか。雛子として見ながらプレイすると、きっと面白いはずです(つまり、翼をください的な要素が入っていると言うことです)。 他、こだわりポイントはたくさん有りますが、こちらは発売されたらいろいろと補足をしようと思います。

もし興味を持ちましたら、amazon とかでポチってもらえれば幸いです。

宣伝すべき情報ってなんだろう?

ウチのブランド(GLacé / Galette)はデビューしたばかりで、しかもメイン・ブランドはまだ一本も作品を出していない。いわゆる無名ブランドというヤツである。なので当然、知名度も低い。でも、エロゲ・ユーザの 8 割以上はインターネットを通じて作品の情報を得ているらしい。
エロゲ雑誌はかなり厳しい状況にあるとのこと。

で、なにを思っているかというと、ネット上に公式サイトを作り、それを色んな所からリンクしてもらえれば、基本的に8 割のユーザは「買ってくれるかどうかはともかく」、「そういうブランドがあるんだ」くらいは知ってもらえるんじゃないのかなぁと思っていた。
というか、現にボクは何か趣味の物を買おうとしたとき、ネットでいろいろ探せば、マイナー所も含めてわりと探せるからだ。だから他の人もそうしているのだろうと、そう思っているのである。

しかし、音楽の世界と同人の世界はそうもいかない。たとえばボクが「プログレ・バンド」をインディーズまで含めて探そうとすると、これがなかなか「すべてを網羅」することができない。小さなバンドや、あまり拡散に力を入れていないバンドなんかはまったく引っかからず、1 年くらいして「おお、こんなバンドあったのか!」って慌てて CD を買うなんてことがある。
同人も同じで、自分の好みのものを探すのは非常に骨が折れる。
このどちらも、小さなバンドやサークルが多すぎ、目的の情報にたどり着けないという印象だ。

さて、エロゲはどうか?
みんなエロゲの情報はどうやって得ているのだろうか? これはボクのイメージでしかないのだが、同人やバンドほど細かいのがたくさん有るというイメージはあまりない(ただしこれは 8800 円のフルプライス・ゲームをリリースしているメーカーの話である。低価格帯の抜きゲーとかを入れてしまうと、これが相当量に上り、ボクも全体把握出来ていない)。
つまりちょっと検索したら目的の情報にわりと行き着きやすいのではないかと思っている。

なにが言いたいかというと、エロゲの場合、弱小ブランドであっても、エロゲ・ユーザには情報そのものはわりと行き渡っているのではないかと考えていたのだ。つまり「売れない=告知不足」というよりは「売れない=ユーザに見向きもされなかった」って考えていたのだ。というか、今でもそう考えている部分もある。
といいうわけで、「GLacé というブランドがあって、そこが 12/20 にゲームを発売しますよ」という情報そのものはおそらくそんなに力を入れて拡散すべき情報ではないのだろうなと。そしてだいたいの内容も。はて、となると買ってもらうようにするにはどんな情報を発信していくべきなのだろうか? エロゲ・ユーザが実際に「これを買おう」と思わせる情報ってのはどんな情報なんだろうか?
そこで、ボクの思考は停止している(汗)。
なに? なにをアピールすればいいのん? それは「ボクの考えたこのゲームの面白いところ」ではないとおもうんだよね。
もちろんゲームを企画するとき、どういうターゲットに向けて、ゲーム内のどういう部分をおもしろがってもらうかってのは当然議論され、またそれらはキャッチ・コピーなどで使われている。
でもそれだけじゃダメな気がする。
体験版?
声優?
主題歌?
プロモーション・ムービー? / トレイラー・ムービー?
口コミ?
エロい CG?
キャラクタ?
プレゼント?
ユーザー参加型的な何か?
イベント(ライブなど)?
そんなわけで、発売まであと 2 ヶ月。どんな情報を見せていったらいいんやろうか? ずっと悩んで数ヶ月が過ぎている。

他にも考えるべきことがあって、たとえば上の例で言うなら、ボクなんかは欲しいものができたらそれのために情報を集めいろいろ調べたりするんだけど、そういう能動的なユーザは少なく、わりと自分では調べないユーザの方が多いのではないか?
次に本当に情報そのものが行き渡ってないのではないか?
この二つのユーザにはどうやって情報を伝えるべきか? と言う所も、悩み所である。

Pathfinders

ボクが作る作品はたとえ萌え作品であろうと D&D がベースになっている。D&D というのは 1974 年に誕生したテーブル・トーク RPG のシステムである。おおよそこの世界に存在するほとんどのコンピュータ RPG の元にもなっている。「経験値」とか「レベル」とか「能力値」などはこの D&D が発祥である。
で、この D&D、40 年近く経った今でも連綿と続いているのだが、第 4 版になっていよいよわけ解らんというか、いわゆる D&D で使う 20 面ダイス(D20)に慣れ親しんできたオッサンにはどうにも受け入れづらいというか、まったく別物になってしまった。で、D20 をそのまま残した、3.5 版から発展させた Pathfinders というシステムが派生して生まれたというのは、ネットで何となく聞いていた。

が、このパスファインダーは翻訳されておらず、英語と格闘するハメになっていたのだが、今日、仕事の合間に検索していたら、有志が翻訳したサイトが!

うおおおお、スゲー! ありがとう、ありがとう。これは寄付金を献金してもいいレベル。
まだまだ時間がないので、なかなか調べている余裕がないんだけど、次回作はパスファインダーでできるといいなぁ。まぁそれ以前に、次回作っていつになるんだろって話があるけどな!(ぁ

違法ダウンロード対策

9/27 に発売された、ウチのブランドの「お兄ちゃんシェアリング」だが、28 日には twitter から違法にアップロードされたサイトへ誘導するツイートが流された。これは HTTP でダウンロード出来るという代物で、つまり、普通にブラウザでダウンロード出来る。
次にツイートされたのが、BitTorrent のインデックス・ファイルを配布するサイト。
そしてその後にもう一つ、HTTP でダウンロード出来るサイトがアナウンスされた。

今回、これら三つのサイトに関しては Google 検索への削除、さらに Twitter への通報、そして BitTorrent のインデックス・ファイルを公開していたサイトは FC2 だったので、FC2 からそのサイトの閉鎖をお願いした。

一番反応が早かったのが Google で二日後には検索に出ないように削除してくれた。
FC2 からは翌日にサイトオーナーとコンタクトを取り始めたという連絡が来たが、その後、現在(10/28)でも続報はない。が、コンタクトには時間を要する場合もあると書かれているので、まずは一ヶ月様子を見るつもりである。
Twitter に関しては、なしのつぶてである。
違法アップロードサイトに誘導する Twitter のアカウントは、他の色々なゲームの違法アップロード・ページへと誘導しており、正直、ツイートの内容を見ればすぐに解りそうなものなのだが、まったく音沙汰がないのもどうかなぁと思っている……orz

しかしなんと言っても当面の敵は、自分自身である。もちろん、違法にアップロードしたり、それをダウンロードする人が敵なわけだが、それ以前にボク自身がそういった問題に対応する余裕が全くなく、ゲームを作るので手一杯という。だから他に打つべき手もほとんど取れないまま、時間だけが過ぎていく。
困ったもんだ……。

写真は国道 4 号を走っていたときに遭遇した、なんかデカブツを運んでいるトレーラ。
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DreamParty東京 2013 秋

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今日は『DreamParty東京』だった。参加は二回目。前回は盛況だったらしいのだが、今回は競合するイベントがあちこちであり、その中でもサンクリがあったのはでかいと思われる。お客さんの大多数はそちらに流れてしまったであろう。しかもサンクリは入るのは無料だし。一方の DreamParty東京は入るのに 1500 円かかる。
1500 円って言ったら、映画の前売りくらいの値段だしなー。それでいて物販のイベントだから、中に入ってもらえるものなんてチラシ類だけであって、基本的には買うしかない。確かに業態としてどうなのかなと思いつつも、コミケも入場するには 2000 円するから(コミケカタログのこと)、そういうもんなのか(汗)。
まぁ、コミケ・カタログ買わなくても入れるらしいけど……ボクはサークルや企業参加しかしたことないから知らない(マテ

とりあえず売上げは予想通りって感じだ。
ウチのブランドに並んでくださった人がいたが、大丈夫だよ君たち、他の所に行ってからウチに来てもちゃんと商品は残ってるぞ(爆)。ウチはそこまで有名なブランドじゃないんだ(涙)。

それでも午前中はお客さんが途切れることなく来てくださった。
本当に感謝である。

13 時を過ぎると客はほとんど来なくなり、14:30 頃からは完全に閑古鳥。
そんな中、サンクリに行ってから来てくださった人も! ありがとう~~~!!

しかし今回はお客さんも少なかったが、参加企業も少なかった~。下に写真を載せたけど、春の時は一番上の一番右の写真のところにもう一列企業ブースがあったんだよね。それがすっかりなくなって、中、すっかすか。もっと狭くしたほうが賑わい感があったかもしれない(笑)。
ちなみに動員数は 1 万人行かなかったらしい。 そっかー。

コスプレの写真は、お願いしたら撮らせてくれたので足許だけパシャリ。ありがとー。
けっこう好みの子だった(マテ

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2 ヶ月前にも、来たわー

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設営準備中

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すっかすか!

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ウチのブースはこんな感じ

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立て看板を出しました

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いきなり R34 がお出迎え

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制服かわいかった~

正しい日本語を使う必要はあるか!?

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このところ少しずつシナリオを書いているわけだけれども、デバッグというかチェックに当然回される。で、いろいろ誤字脱字の指摘が返ってくるわけだが、その中で「ら抜き言葉」や「凄い・凄く」の用法違い、同じことを何度も言う指摘などがある。
誤字脱字はまぁ直すのだが、これら「ら抜き言葉」などの指摘に関しては、個人的にはそのままでいいんじゃないかなと思っている。
そもそも今書いている作品の登場人物は中学生から高校生くらいの年齢を想定して書いている(もちろんそれらは「何故か」18 歳以上ではあるが)。そうすると当然正しい日本語は使えないし、同じような言葉を何度も重ねてしまうだろうし、いや、それは何も中高生に限らず、大人だってそうである。
だから、「凄い楽しい」とか「見れる」といった日本語の間違いはそのままの方が自然な会話というか、本物らしい会話になると思うんだけどなぁ。

同じような関連事として、「口調」というのもボクは気になっていることがある。いわゆるアニメや漫画、エロゲなどのオタク文化に出てくる女の子の口調というのは習慣化されていて、同じ世代の現実の女の子と全然違う。なんていうんだろうね、女子高生言葉じゃないけど、とにかく今の女子中学生や女子高校生が使うような言葉の崩れが全くなく、各キャラクタの性格に相対した口調が何となく決まっている感じだ。極端な例だとツンデレは「○○なんだからね!」とか、お嬢様系だと敬語や「○○ですわ」みたいなヤツ。
アレも個人的には凄い不自然に思えて、「いや、女の子ってそんなしゃべりしないでしょ」って思いながらもシナリオを書いている。でもたぶん、ヒロイン達の口調を本当の女子高生のように書いたら売れないんだろうなぁ。

そんなわけで、人間の会話ってまったく正確じゃないし、何度も同じ言葉を使ったり、つっかえたり、言葉が止まったりする。それが会話だし、それが人間らしいとボクは思っていて、あんな教科書みたいに正しい言葉を使う会話こそが不自然でおかしいなぁと思っているんだけど、どうだろうか?

ドタバタしたコミケ最終日

コミケ最終日。この日は別の打ち合わせが入っていたため、コミケは搬入と搬出のみ手伝った。今回は車が出せないのが解っていたので、企業の出入り口のところでスタッフを降ろし、自分は別の所へ向かった。向かった先はまずは羽田空港とある事情(これは後日、日記に書きます)で愛媛(ボクの郷里)の叔父が急遽東京に来ることになり、それを迎えに。
ところが羽田空港、お盆中だった所為か、駐車場(国内線)が満車。さらに駐車場の周りに渋滞が出来る始末。うへぇ! あんな巨大な駐車場なのに満車になることなんてあるのか……! 飛行機の到着まではまだ 30 分くらいありそうだった。結局どうしたかというと、第一ターミナルと第二ターミナルを行ったり来たりしていたw
そうして 20 分くらいグルグル回っていると叔父が出てきたので、ピックアップ。
その後、救世軍清瀬病院へ。
羽田→清瀬は3 時間くらいかかった。首都高もほとんど真っ赤だった……。

そう! 今回のお盆、おかしいよ!
いっつもお盆だと都心はガラガラで、首都高なんてまず混んでないのに、今年はお盆はじめの土曜日からして都心の車は全然減ってなくて、保谷→浅草橋も 1 時間以上かかった……orz。50 分くらいでつくと思っていた予想が大幅にずれて遅刻するし。まぁたしかに今年のお盆はなんかタイミングがおかしいような気もする。というのもお盆とされている 14 ~ 16 日がまったく土日とかぶらないため、お盆休みそのものが分散したのではないかと思われる。
余裕のあるところではおそらく 12 日の週がまるまる休み(ということは 10 日から休み)なんだろうけど、三日しか休みがない会社だと、10 ~ 14、もしくは 14 ~ 18 が休みなのであろう。
まぁとにかく車が多くて、都内の移動に困った困った。お盆だと思って移動時間を短めに見積もってしまったボクが悪いのだが……。

で、大塚で打ち合わせをおこない、それからコミケ会場についたのが 17:30。でも車列はまったく動く気配無し(汗)。その間にもスタッフの人たちはさっさと片付けを済ませ、荷物をコンパクトにまとめてくれていた。18:00 頃、企業ブースの中へ。そこからあっという間に撤収して、会社で荷物を下ろし、それからスタッフをそれぞれの場所に送って今年のコミケは終了した。
来場数は 59 万人とのことだが、60 万人越えてるんじゃないかなぁと思いつつ……。

さてさて、企業ブースの売上げだが、二日目とほとんど同じだった。ぶっちゃけてしまうと、二日目と三日目の売上げを足しても初日の売上げの方が多い。こんなに差があるとは思わなかった。ボクの予想では、50%・25%・25%くらいかなぁと思っていたのだが、ウチのブランドだと 66%・16%・16% という比率であった。

そんなわけで、暑い暑い中(ボク的には今までの人生の中で一番暑いコミケだった)、みなさんお疲れ様でした。