ニコ生を試す

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うちのブランドでニコ生放送をすることになった。
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主に GLacé サイドのスタッフが放送している。11/16 に放送したのはただのグダグダ会話だが、時間の使い方などは色々と勉強になった。30 分という枠は短いと感じるとともに長くも感じるという、不思議な感覚だった。ただ、会話が乗ればいつまででも喋ってられるのかもとも思った。
そういう意味では、30 分しか放送できないのはもどかしい(お金を払うと延長できる)。

まぁ、広報とかその他色々くだらないこととかやっていこうと思うので、これからよろしくお願いします。会社内でロケするのが「居酒屋グラッセ」で、実際に外ロケするのが「GLacé どうでしょう」という番組名になります。ちなみに下の写真は第一回放送の様子。iPhone で放送した。しかも固定はティッシュ箱(汗)。
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東高円寺への道程を考える

自分が担当しているゲームの収録場所が東高円寺だった。しかも収録そのものは朝 10 時から始まることが多い。我が家から東高円寺はそんなに遠くないのだが(所要時間 30 ~ 40 分くらい)、朝の時間帯は 1 時間 30 分もかかることが判明。
オーソドックスなコースは武蔵関で青梅街道に出て、そこからひたすら東高円寺を目指すというもの(東高円寺駅は青梅街道の地下にある)。このコースでの渋滞ポイントは、まず西武新宿線を渡る踏切、そして環八手前の荻窪警察署前から環八との交差点である四面道。さらにこの四面道から杉並区役所までは断続的な渋滞が続く。
そこで今回、様々な行き方を試してみた。

  1. とにかく渋滞する踏切を回避
    このコースは朝の 7 ~ 8 時台であっても、まったく渋滞せずに西武新宿線を越えられるコース。青梅街道に出る交差点で多少信号待ちの車が多いときもあるが、基本的に渋滞とは無縁である。
    ただしこのコースでは結局環八や杉並区役所までの渋滞は避けられない。
  2. 青梅街道を一切使わない
    このコースは新青梅街道→早稲田通り→環七→青梅街道と行くコースで、新青梅街道と早稲田通りに関してはほぼ渋滞は無し。ただしノロノロ運転は少し有り。ところが早稲田通りの環七手前と環七と青梅街道殿交差点で渋滞が発生することが有り、完璧とは言えない。
    ただし環七と青梅街道との交差点の渋滞は大久保通りに逃げることで回避することが出来る。
    また、このコースは一瞬環八の側道を使うことにより、西武新宿線を高架で渡る
  3. ひたすら新青梅街道
    こちらは環七まで新青梅街道を行くと言うもの。大きな渋滞はないが、新青梅街道自体が速度の遅い道路で有り、ひたすらノロノロ走ることになる。また環七との交差点の手前で若干渋滞が発生することがある。
  4. 高円寺の裏道を駆使する①
    新青梅街道→早稲田通りと来て、早稲田通りから青梅街道に出るには高円寺の住宅街を抜けて行くコース。結果的にこのコースと②の西武新宿線を高架で渡るの組み合わせが一番速い。しかしながら住宅街を通るには非常に神経を使う(信号のない、自転車が飛び出してきそうな交差点がたくさんある) 。従って、あんまり通りたくはない。
  5. 高円寺の裏道を駆使する②
    上の①と基本的には同じだが、途中で住宅街からぬけるというものなのだが、住宅街をぬけるに当たって、結局住宅街を走ることになり、精神的にはあまり楽にならなかったため、1 ~ 2 回しか使わなかった(汗)。

時間的にはやはり車通りが少ない道を選ぶのが良いという結果であった。しかしながら、住宅街を通るのはリスクが高い。歩行者・自転車との事故率格段に上がるものと思われる。なので、空いているからと言ってそういう道を選択するのは良くないだろうというのが、ボクの考えだ。
結果的には上の 5 つのルートをその日の状況に応じて使い分け、通っていた。
また、燃費もとても悪くなった。やはり渋滞はつらいなぁ……アイドリング・ストップ機能をボクの車につけたい……orz
写真はこの日の未明の温度(朝 5 時頃)。

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足のむくみを考える(何

今回、9 ~ 10 月いっぱい、シナリオでほぼ缶詰状態だった。1 日の睡眠時間は 3 時間程度で寝ない日もあった。唯一、洗濯しに帰るときが 8 時間睡眠の日。また食事も 1 日 2 食、それもほとんどが「カップ麺+おにぎり」か「カップカレーライス+パン」というものだった。どこかに食べに行くという時間などないのだ。
そんな生活をしていたら、靴が入らないほど足がむくんでしまった。

足がむくむと、正座の時、面白い現象が起きる。
なんて言うんだろうね、そもそも足が曲げづらい。関節が曲がらない。そりゃそうだ、中に水がつまってるんだから。で、足を曲げて正座をすると、じわーっと液体が押し出されているような感覚が伝わってくる。ちょうど水風船を押したような、もしくはスポンジを押したような感覚? もしくはアレだ、歯磨き粉のチューブを押したような感じだ。「あー、身体の中に液体がたまってるんだなー」ってのが実感できる。

で、このむくみ、10 月の缶詰がいったん終わって、睡眠時間をちゃんととったらすぐに引いたのね。だけど 11 月も実はそんなに睡眠時間取れなくて、また 9 ~ 10 月みたいな生活に戻ってしまったんだけど、この時は食事を食べに行かれないほどではなかったので、カップ麺などのインスタント食品からは離れられたのよ。
ところが 11 月も半ばを過ぎるとそうも言ってられなくて、またインスタント食品な生活になったのね。そしたら、また足がむくみはじめた。

アレー?

ボクは睡眠不足のせいで足がむくんでいたんだと思っていたのだが……インスタント食品のせい?
まぁ、でも結局その後、マスターアップしたらむくみはなくなってしまったので、詳しい原因は謎のままである。ただこういう生活はもう二度としちゃいけないなと思った。来年からは仕事のやりかたを気をつけねば。

エロゲのシナリオ・メモ

今回つくったゲームで色々と感じたりしたことを短くまとめて見た。主にエロゲの内容についてである。
まず始めにボクはもう古参のクリエイターで、今の 10 代 20 代と渡り合えるかというと、そんなことはないなぁと思っている。老害に近いのだろうか? ただアイデアは特に枯渇せず、あんなもの作りたい、こんなもの作りたいと、作ることそのものに困ったことはない。
それはさておき、ボクが育ってきたいわゆる恋愛モノというと当時はまだ「萌え」という言葉も定着していないというか、そもそも「萌え」という言葉が草の根ネット(インターネットではない)で使われ始めた頃で、例えば「うる星やつら」とか「めぞん一刻」とか「きまぐれオレンジ☆ロード」とか、まぁその辺である。
またその辺の作品を通してボクはオタクになったので、そういう意味ではエロゲ業界にいるのもあんまり不思議はない。もっともその頃はそう言うのにもハマっていたが、もっぱら SF やファンタジー小説がメインであった。とはいえスニーカー文庫などには染まっていなかった(スレイヤーズとか)。
また、エロゲはエルフや F&C 系の推理モノや館モノ、伝奇モノで育っている(最終的に行き着いたのが管野さんだった)。なので「萌え」って何? オイシイの? ってなってしまう。

さて、そんな人間がエロゲを作っていて、昨今の萌えというかエロゲに感じていることをまとめてみた。

リスクをとにかく避ける

シティハンター冴羽 獠しかり、うる星やつらの諸星あたるしかり、ボクが育った頃の男主人公というのは、男の方からヒロインにちょっかいを出すのが当たり前だった。だからスカートめくりをはじめ様々な「セクハラ」を仕掛け、ヒロインに返り討ちに遭う(ハンマーや電撃)というのが黄金パターンだった。
ルパン三世もそうである。
が、今のエロゲはそれではダメらしい。あくまでもヒロインから触っていいよってならないとダメ。その理由を尋ねると「拒否されたらイヤだ」とか「返り討ちに遭ったらどうするんだ」っていう答えだった。
主人公はあくまでもヒロインに求められたら手を出す。
そもそもエロゲだし、いずれかのヒロインに行くようになってるんだから、どんどん手を出してやっちまえよってのがボクの感覚なんだけど、そんな主人公は NG なのだ。

二叉がけは NG

基本的にそのヒロインのルートに入ると浮気は NG。エロゲだからと言って、あの女この女、所構わず手を出して H をするのは NG らしい。だけど、同時攻略やハーレム・エンドはあると嬉しいらしい。うーん、すみません、おじさんよくわかんないです。

嫉妬は NG

ヒロインが確定すると他のヒロインたちは自動的に、主人公とくっついたヒロインを祝福するモードになる。今まであんなにみんな主人公好き好きオーラを出していたのに……!
なので、他のヒロインが嫉妬したり、それめいたセリフを言うのは NG。やってもギャグに留めるところまで。
それよりもひたすら確定したヒロインとイチャラブすべし。
うーむ、物語の幅が広げにくいなぁ……。 ちなみに嫉妬がある程度許されているのがヤンデレなのだが、今ではあまり好まれていないようだ。マジか! luv wave とかヤンデレの話なのにな!(ぁ。あの当時そんな言葉はなかったけど。

馴れ初めは不要

とにかくヒロインとイチャラブして、ひたすら恋愛を楽しみたい。なのでなんでそのヒロインが主人公のことを好きなのかとか、恋人になるまでの馴れ初めなんて不要。むしろ最初から主人公とくっついていて、ひたすら恋愛したいとのこと。馴れ初めそのものがあってもいいが、それは回想シーンとか別エピソードとかで入れておいてくれれば OK らしい。もちろん、恋のライバルの男キャラとかもってのほか。
その代わり、キャラは解りやすくしておく必要がある。馴れ初めがない=主人公も含め各キャラのバックボーンがゲーム中にあまり語られないので、複雑な家庭環境・設定・好きになる動機などは嫌われる。記号化された期待通りのキャラ(ツンデレとか、無口とか、電波とか)の動きをしてもらわないと、感情移入しづらくなる。

暴力は NG

ボクはお笑い番組が好きでけっこう見るんだけど、漫才のつっこみ役ってわりとボンボンとボケ役を叩くじゃない? そんな感じでボクもつい会話のリズムの中にヒロインが主人公を殴ったりするシーンを書いてしまうんだけど、これが NG。
そんな暴力的なヒロインはいらないとのこと。 いや、暴力って言うか、うーん、仲いいと叩いたりしない? もちろん軽くって言うか、なんていうか、ノリだけど。
最近の若いカップルはそんなことないのかなぁ?? そもそも最近の若い人は殴られて育ってないから、殴るのとかに逆に免疫がないというか、何とも思わないから平気なんじゃないかなーとか勝手に思っていたのだが……<偏見

以上がここ 5 年くらい、ボクが感じているエロゲの注意点というか、ボク自身の持ち味と決定的に異なるところである。もちろん上に書いてあることが正しいとも限らない。ただここ数年は上のことに気をつけて作品を作っている。ちなみに翼をくださいは上のことはほとんど守られていない。
もっとも自分には自分のスタンスや味があるし、シナリオの仕組みやキャラ、ネタの仕込みなんかは全然困ってないんだけど、うーん、上のようなことを言われてしまうとやっぱりロートルなのかなとも思いつつ……とはいえボクが考えるようなゲームは世の中になかなかないので、とにかくどこかで作品を出し続けないとなぁと思ってもいる。

Timepiece Ensemble

今、自分が一番深く関わっているプロジェクトをお知らせしておきます。
といっても、毛色は相変わらず萌えですが……。
翼をください」のスタッフでかぶっているのは、音楽方面(BGM・主題歌)になります。曲が大川さんで、歌が nao さん。1/2 summer では J-Rock でしたが、今回はテクノです。
「翼をください」をプレイした人にお土産として用意出来たのが、主人公の妹『鳥越抄』というキャラクタが、『神宮司雛子』と同じ声優さんってところでしょうか。雛子として見ながらプレイすると、きっと面白いはずです(つまり、翼をください的な要素が入っていると言うことです)。 他、こだわりポイントはたくさん有りますが、こちらは発売されたらいろいろと補足をしようと思います。

もし興味を持ちましたら、amazon とかでポチってもらえれば幸いです。

宣伝すべき情報ってなんだろう?

ウチのブランド(GLacé / Galette)はデビューしたばかりで、しかもメイン・ブランドはまだ一本も作品を出していない。いわゆる無名ブランドというヤツである。なので当然、知名度も低い。でも、エロゲ・ユーザの 8 割以上はインターネットを通じて作品の情報を得ているらしい。
エロゲ雑誌はかなり厳しい状況にあるとのこと。

で、なにを思っているかというと、ネット上に公式サイトを作り、それを色んな所からリンクしてもらえれば、基本的に8 割のユーザは「買ってくれるかどうかはともかく」、「そういうブランドがあるんだ」くらいは知ってもらえるんじゃないのかなぁと思っていた。
というか、現にボクは何か趣味の物を買おうとしたとき、ネットでいろいろ探せば、マイナー所も含めてわりと探せるからだ。だから他の人もそうしているのだろうと、そう思っているのである。

しかし、音楽の世界と同人の世界はそうもいかない。たとえばボクが「プログレ・バンド」をインディーズまで含めて探そうとすると、これがなかなか「すべてを網羅」することができない。小さなバンドや、あまり拡散に力を入れていないバンドなんかはまったく引っかからず、1 年くらいして「おお、こんなバンドあったのか!」って慌てて CD を買うなんてことがある。
同人も同じで、自分の好みのものを探すのは非常に骨が折れる。
このどちらも、小さなバンドやサークルが多すぎ、目的の情報にたどり着けないという印象だ。

さて、エロゲはどうか?
みんなエロゲの情報はどうやって得ているのだろうか? これはボクのイメージでしかないのだが、同人やバンドほど細かいのがたくさん有るというイメージはあまりない(ただしこれは 8800 円のフルプライス・ゲームをリリースしているメーカーの話である。低価格帯の抜きゲーとかを入れてしまうと、これが相当量に上り、ボクも全体把握出来ていない)。
つまりちょっと検索したら目的の情報にわりと行き着きやすいのではないかと思っている。

なにが言いたいかというと、エロゲの場合、弱小ブランドであっても、エロゲ・ユーザには情報そのものはわりと行き渡っているのではないかと考えていたのだ。つまり「売れない=告知不足」というよりは「売れない=ユーザに見向きもされなかった」って考えていたのだ。というか、今でもそう考えている部分もある。
といいうわけで、「GLacé というブランドがあって、そこが 12/20 にゲームを発売しますよ」という情報そのものはおそらくそんなに力を入れて拡散すべき情報ではないのだろうなと。そしてだいたいの内容も。はて、となると買ってもらうようにするにはどんな情報を発信していくべきなのだろうか? エロゲ・ユーザが実際に「これを買おう」と思わせる情報ってのはどんな情報なんだろうか?
そこで、ボクの思考は停止している(汗)。
なに? なにをアピールすればいいのん? それは「ボクの考えたこのゲームの面白いところ」ではないとおもうんだよね。
もちろんゲームを企画するとき、どういうターゲットに向けて、ゲーム内のどういう部分をおもしろがってもらうかってのは当然議論され、またそれらはキャッチ・コピーなどで使われている。
でもそれだけじゃダメな気がする。
体験版?
声優?
主題歌?
プロモーション・ムービー? / トレイラー・ムービー?
口コミ?
エロい CG?
キャラクタ?
プレゼント?
ユーザー参加型的な何か?
イベント(ライブなど)?
そんなわけで、発売まであと 2 ヶ月。どんな情報を見せていったらいいんやろうか? ずっと悩んで数ヶ月が過ぎている。

他にも考えるべきことがあって、たとえば上の例で言うなら、ボクなんかは欲しいものができたらそれのために情報を集めいろいろ調べたりするんだけど、そういう能動的なユーザは少なく、わりと自分では調べないユーザの方が多いのではないか?
次に本当に情報そのものが行き渡ってないのではないか?
この二つのユーザにはどうやって情報を伝えるべきか? と言う所も、悩み所である。

Pathfinders

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ボクが作る作品はたとえ萌え作品であろうと D&D がベースになっている。D&D というのは 1974 年に誕生したテーブル・トーク RPG のシステムである。おおよそこの世界に存在するほとんどのコンピュータ RPG の元にもなっている。「経験値」とか「レベル」とか「能力値」などはこの D&D が発祥である。
で、この D&D、40 年近く経った今でも連綿と続いているのだが、第 4 版になっていよいよわけ解らんというか、いわゆる D&D で使う 20 面ダイス(D20)に慣れ親しんできたオッサンにはどうにも受け入れづらいというか、まったく別物になってしまった。で、D20 をそのまま残した、3.5 版から発展させた Pathfinders というシステムが派生して生まれたというのは、ネットで何となく聞いていた。

が、このパスファインダーは翻訳されておらず、英語と格闘するハメになっていたのだが、今日、仕事の合間に検索していたら、有志が翻訳したサイトが!

うおおおお、スゲー! ありがとう、ありがとう。これは寄付金を献金してもいいレベル。
まだまだ時間がないので、なかなか調べている余裕がないんだけど、次回作はパスファインダーでできるといいなぁ。まぁそれ以前に、次回作っていつになるんだろって話があるけどな!(ぁ